Mapa lokacji i informacje o misji Linia Mety w Hitman 2 Hitman 2 solucja, poradnik
Ostatnia aktualizacja: 18 grudnia 2018
1 – Domyślne miejsce startu. Agent 47 chcąc wejść na teren imprezy musi poddać się rewizji, zakraść lub skorzystać z przebrania.
2 – Budynek ochrony. Możesz tu sabotować monitoring oraz wykraść ładunek wybuchowy z sejfu.
3 – Główna prosta. Agent 47 może zabić Sierrę Knox lub sabotować wyścig. Można też przejąć tożsamość i obowiązki porządkowego z flagą.
4 – Wiadukt. To dobre miejsce do skorzystania z karabinu snajperskiego.
5 – Trybuny. Agent 47 może wmieszać się w tłum. Na najwyższym poziomie jest budka kontrolna (dobry punkt snajperski).
6 – Obszar dla VIP-ów. Tę część padoku można badać po okazaniu przepustki, skradając się lub w przebraniu.
7 – Budynek zespołu Kowoon. Możesz tu spotkać Mosesa Lee po tym jak wyścig dobiegnie końca.
8 – Garaż Kronstadt. Możesz tu sabotować samochód Sierry Knox jeszcze w trakcie wyścigu. Po jego zakończeniu będzie przechadzała po tej okolicy.
9 – Loża VIP. Bar jest na piętrze. Możesz tu po założeniu przebrania Mosesa Lee wyzwać Sierrę Knox na pojedynek w piciu.
10 – Punkt pierwszej pomocy. Możesz tu wezwać Sierrę Knox po wyścigu i otruć ją.
11 – Hotel. Sierra Knox spotyka się tu z mężczyzną w stroju flaminga, który próbuje ją szantażować.
12 – Plac przed budynkiem Bayside Center. Agent 47 może tu wpaść na Teda Mendeza i ukraść jego tożsamość żeby spotkać się z Robertem Knoxem.
13 – Budynek Bayside Center Expo. Na parterze są szatnia i wystawy. Górne piętra to strefa zakazana. Podróżuje tam Robert Knox - możesz go odnaleźć w sali konferencyjnej, w pomieszczeniach z androidami, w jego biurze lub w biurze jego asystenta.
14 – Park. Jest tu stoisko sprzedające kokosowe kulki - okazja do otrucia Roberta Knoxa.
15 – Molo. Spotkasz tu mężczyznę (Florida Man) ze stoiska z kokosowymi kulkami.
16 – Budynek z podium. Pojawia się tu zwycięzca wyścigu. Agent 47 może wsypać truciznę do pucharka oraz sabotować fajerwerki.
17 – Pomieszczenie ochrony. Jest ono na terenie parkingu podziemnego. Agent 47 może tu ukraść kartę dostępu oraz wyłączyć monitoring.
18 – Maskotka. Spotkasz tu mężczyznę w stronu flaminga, który szantażuje Sierrę Knox. Możesz mu w tym pomóc lub przejąć jego tożsamość.
19 – Szatnia. Można tu łatwo zdobyć nowy strój.
Legenda Hitman 2 - Miami
Na tej stronie poradnika do gry Hitman 2 znajdziesz mapę lokacji z drugiego epizodu gry - są to fragment toru wyścigowego, padok oraz centrum biznesowe w Miami. Na mapie zaznaczyliśmy najważniejsze obszary. Poniżej znajdziesz także podstawowy opis tej lokacji, który wyjaśnia cele misji oraz wymienia nagrody przewidziane za zdobywanie w niej mistrzostw. Szczegółowy opis przejścia Miami jest na kolejnych stronach tego rozdziału.
Podstawowe informacje o misji Linia mety
- Do zamordowania są dwie osoby - Sierra Knox oraz Robert Knox. Można je zabić w dowolnej kolejności.
- W pierwszej fazie misji wyścig jeszcze trwa i Sierra Knox bierze w nim udział. Agent 47 może wykorzystać to do zamordowania Sierry, do zaaranżowania wypadku czy do wpłynięcia na wynik wyścigu. W drugiej fazie misji wyścig został już zakończony (otrzymasz komunikat gdy kierowcy znajdą się na ostatnim okrążeniu). Zwycięzca pojawia się na podium (może to być Sierra lub Moses Lee), a uczestników wyścigu można od tego momentu odnaleźć w strefie dla VIP-ów w padoku.
- Robert Knox zawsze przebywa w tej samej części mapy - wewnątrz budynku Bayside Center Expo. Podróżuje on po kolejnych jego pomieszczeniach i w tylko w wyjątkowych sytuacjach zmienia plan dnia.
- Miami to gigantyczna mapa. Dobrze jest poświęcić kilka godzin na jej dobre zbadanie. W szczególności staraj się zapamiętywać przejścia pomiędzy głównymi obszarami, miejsca odnajdywania unikalnych przedmiotów oraz lokacje gdzie łatwo można zdobyć nowe przebranie.
- W Miami do zaliczenia jest przede wszystkim 7 misji fabularnych. Mogą one być pomocne w wyeliminowaniu celów misji. Oprócz tego możesz ukończyć aż 105 wyzwań. Agent 47 może awansować maksymalnie na 20 poziom mistrzostwa (Mastery) w Miami.
Nagrody za zdobywanie kolejnych poziomów mistrzostwa
POZIOM | NAGRODA | KOMENTARZ |
2 | Startowa lokacja: Fontanna z delfinami. | Lokacja ta nie oferuje żadnych poważnych zmian. Możesz rozpocząć po prostu bliżej centrum biznesowego. |
2 | Wytrych seria II (Lockpick Mk II) | To jeden z najważniejszych gadżetów do odblokowania w grze - pozwala na otwieranie zamków bez konieczności odnajdywania kluczy czy korzystania z łomu. |
2 | Odblokowanie standardowego ekwipunku (Loadout Slots) | To kluczowe ulepszenie, bo tylko dzięki niemu możesz zabierać odblokowane przedmioty ze sobą na misję. |
3 | Skrytka: Recepcja w budynku Kronstadt | Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty. |
4 | Startowa lokacja: Przystań. | Niewiele tu zyskasz. Możesz zaoszczędzić trochę czasu przy niektórych wariantach zabójstw (np. otrucie Roberta Knoxa kokosowymi kulkami). |
4 | Ryba (broń biała). | Może ci pomóc przy zaliczeniu kilku drobnych wyzwań. Rybę można też jednak zdobyć w inny sposób w trakcie misji. |
5 | Skrytka: Toaleta koło stoisk | Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty. |
5 | Karabin snajperski Jaeger 7, seria II (Jaeger 7 Mk II) | Jest on bardzo pomocny w zaliczaniu wyzwań z grupy Snajper-zabójca, ale niestety nie posiada tłumika. Możesz go użyć w misji tylko dzięki umieszczeniu go podczas przygotowań w dużej skrytce. |
6 | Startowa lokacja: Trybuny. Startowe przebranie: Maskotka. | To dobre przebranie na niższych poziomach mistrzostwa. Grając maskotką możesz badać strefę VIP-ów w padoku i nie musisz obawiać się przeszukania. |
7 | Skrytka: Wypożyczalnia łodzi. | Warto tu przemycić karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta. |
7 | Pistolet HKW 21, seria II | Nie jest on pożyteczny, bo nie posiada tłumika. |
8 | Startowa lokacja: Stoisko z jedzeniem. Startowe przebranie: Sprzedawca jedzenia. | W stroju sprzedawcy możesz z łatwością przechadzać się po padoku dla VIP-ów oraz zatruwać jedzenie. |
8 | Skrytka: Magazyn koło podium. | Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty (np. truciznę do wsypania do pucharka na podium). |
9 | Startowa lokacja: Wiadukt. Startowe przebranie: Porządkowy. | To świetne miejsce startowe, szczególnie jeśli planujesz użyć karabinu snajperskiego na wiadukcie lub przedostać się w niektóre zakazane miejsca. |
10 | Zbliżeniowy taser ICA (ICA Proximity Taser) | W stosunku do urządzenia z Hawke's Bay różni się tym, że może ogłuszyć kogoś w momencie aktywacji. |
11 | Skrytka: Ciężarówka. | Możesz tu przemycić np. karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta. |
12 | Startowa lokacja: Loża VIP. Startowe przebranie: Barman. | Z loży możesz łatwiej dotrzeć do garaży, aczkolwiek niekoniecznie w stroju barmana. |
13 | Skrytka: Stoiska z jedzeniem w parku. | Warto tu przemycić karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta. |
13 | Zbliżeniowy ładunek wybuchowy w gumowej kaczce, seria II (Proximity Explosive Rubber Duck Mk II) | Dużą zaletą gumowej kaczki jest to, że nie zaalarmuje od razu wrogów. Może ich za to zaciekawić i ułatwić zabójstwo. |
14 | Startowa lokacja: Podium. Startowe przebranie: Obsługa wydarzenia (Event Crew). | To doskonałe przebranie do sabotowania przebiegu wyścigu lub do wyeliminowania jego zwycięzcy. Możesz bez problemów dotrzeć na podium oraz do budki z porządkowym z flagą. |
15 | Skrytka: Magazyn Kronstadt. | Możesz tu przemycić np. karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta. |
15 | Pistolet Concept 5 | Ma on futurystyczny wygląd, ale nie jest pożyteczny, bo nie posiada tłumika. |
16 | Startowa lokacja: Zaplecze medyczne. Startowe przebranie: Medyk. | To dobre miejsce startowe jeśli chcesz zabić Sierrę Knox podczas badania lekarskiego. Możesz także łatwo dotrzeć z tego miejsca do garaży. |
17 | Skrytka: Padok. | Możesz tu przemycić np. karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta. |
18 | Startowa lokacja: Kronstadt Bayside Center. Startowe przebranie: Inżynier. | To świetne miejsce startowe, które pozwoli ci bardzo szybko zająć się eliminacją Roberta. Grając inżynierem będziesz miał dostęp do wielu pomieszczeń na górnych piętrach budynku. |
18 | Zdalny wabik dźwiękowy ICA, seria II (ICA Remote Audio Distraction Mk II) | Nie jest to szczególnie pomocny gadżet. Odwracanie uwagi w standardowy sposób prawie zawsze w zupełności wystarcza. |
19 | Skrytka: Szatnia w budynku warsztatowym | Możesz tu przemycić np. karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta. |
20 | Startowa lokacja: Garaż Kowoon. Startowe przebranie: Mechanik Kowoon. | Garaż Kowoon sąsiaduje z garażem Kronstadt, dzięki czemu z łatwością możesz tam dotrzeć i sabotować auto Sierry. Pamiętaj tylko o zmianie stroju mechanika na czerwony. |
20 | Granat zaczepny (Concussion Grenade) | To mało przydatny gadżet. Może ogłuszyć jedną lub kilka osób, ale generuje to ogromny hałas. |
Miami pozwala awansować aż na 20 poziom mistrzostwa, aczkolwiek może ci to zająć dużo czasu i wymusić zaliczenie wielu wyzwań. Najlepszy gadżet do zdobycia to wytrych. Warto zabierać go na misje w zastępstwie np. za garotę. Pozwoli ci to otwierać wszystkie zamki, które nie mają zabezpieczenia elektronicznego. Wytrych jest cichy (w przeciwieństwie do łomu) i nie musisz dzięki niemu rozglądać się za zwykłymi kluczami.
Druga bardzo pomocna nagroda to karabin snajperski Jeager 7. Dysponowanie nim jest wymagane do zajmowania się wszystkimi wyzwaniami dotyczącymi oddawania strzałów z broni snajperskiej. Karabin ten nie ma niestety tłumika - musisz najpierw oczyścić okolicę i szybko oddalić się po strzale. Jeśli nie chcesz tego typu problemów to zaczekaj aż awansujesz na 10 poziom mistrzostwa w finałowej lokacji Isle of Sgail. Agent 47 zdobędzie wtedy karabin snajperski z tłumikiem.
W miarę awansowania na kolejne poziomy mistrzostwa polegaj na nowo odblokowywanych miejscach startowych i przebraniach. Mogą ci one pomagać w przedostaniu się do obszarów niedostępnych dla odwiedzających oraz w zbliżeniu się do celów misji lub miejsc gdzie można przygotować się do ich eliminacji (np. garaże uczestników wyścigu czy podium).