Pomocnicze | Jednostki | Gra o tron Początek poradnik Gra o tron: Początek
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Pomocnicze
Wieśniak
Jego zadaniem jest siać i zbierać zboże. Na jednym polu może pracować tylko jeden wieśniak. Umiejętność [Siew] pozwala wieśniakom zredukować czas między siewem a zbiorami o 80%.
Kupiec
Kursując między budynkami sojuszniczymi a Siedzibą Rodową generuje dochód. Im większa odległość między Siedzibą Rodową a budynkiem docelowym, tym więcej pieniędzy kupiec przewozi. Na ilość przewożonego złota wpływa również poziom doświadczenia. Gdy kupiec zostanie zabity, morderca zabiera przewożone przez niego złoto.
Emisariusz
Prócz zawierania sojuszy, może dostarczać prośbę o pokój do Siedziby Rodowej Przeciwnika (patrz: Wojna i pokój). Na skutek działania szpiega lub łotra może stać się zdrajcą na usługach wroga. Napotkawszy wrogiego emisariusza lub szpiega przeprowadzającego misję dyplomatyczną w jednym z naszych miast, korzysta z prawa banicji. Wygnana jednostka przeciwnika wróci wprost do swojej Siedziby Rodowej (jest nietykalna, nie może również otrzymać nowych zadań). Może zostać nauczony zdolności [Skuteczność], pozwalającej na zwiększenie o 25% tempa werbunku jednostek oraz sumy przychodu w mieście, w którym stacjonuje.
Szpieg
Jego podstawowym zadaniem jest sprawdzanie lojalności naszych miast, emisariuszy, skrytobójców oraz dowódców. Ponadto, może przeniknąć do wrogiej Siedziby Rodowej jako zdrajca, zawierać w naszym imieniu tajne umowy z sojusznikami przeciwnika (jeśli posiadł zdolność [Tajna Umowa]), a także - kiedy stoi nieruchomo - wykrywać ukryte jednostki. Posiada umiejętność ukrywania się.
Łotr
Wywołuje powstania w ośrodkach sojuszniczych wobec wrogiego nam rodu. Po pobraniu 50 złotych smoków z naszej Siedziby Rodowej, może przekupić jednostkę przeciwnika, gdy wyposażymy go w zdolność [Przekupstwo]. Posiada umiejętność ukrywania się.
Szlachetna Pani
W trybie Ród vs Ród można ją zwerbować jedynie wtedy, gdy nasz możnowładca ma już żonę. Szlachetna Pani może posiąść zdolność [Uwodzenie], która pozwala na przejmowanie wrogich jednostek. Posiada także możliwość zawiązywania sojuszu krwi w zaprzyjaźnionym mieście lub zamku poprzez małżeństwo z lokalnym lordem. Sojusz krwi zwiększa przychód miasta o 50%.
Możnowładca (szlachta)
Jest najważniejszą jednostką w grze - jego śmierć w przypadku braku dziedzica oznacza przegraną. By uniknąć pojawienia się bękarta, możnowładca może się ożenić w mieście lub zamku (zyskamy w ten sposób dziedzica/prawego syna). Gdy stacjonuje on w sojuszniczym mieście lub zamku, daje możliwość rekrutowania tam jednostek. By skorzystać z tej umiejętności, klikamy F2. Przebywając w Siedzibie Rodowej nie może zostać zabity.
Prawy syn (szlachta)
W wyniku małżeństwa możnowładcy, pozyskujemy prawego syna. Możemy zyskać kolejnych poprzez uznanie bękarta lub uwodzenie prawych synów/dziedziców przeciwnika (za pomocą szlachetnej pani). Pierwszy spośród prawych synów, staje się dziedzicem.
Dziedzic (szlachta)
Podobnie jak możnowładca, stacjonując w sojuszniczym mieście lub zamku, daje możliwość rekrutowania tam jednostek - z tą różnicą, że ową umiejętność włączamy klikając F3. Po śmierci możnowładcy staje się jego następcą. Przebywając w Siedzibie Rodowej nie może zostać zabity.
Bękart (szlachta)
Pojawia się, gdy możnowładca zwleka z zawarciem małżeństwa. Odkrycie bękarta przez wroga oznacza utratę 10 Punktów Prestiżu. Za odpowiednią sumę pieniędzy - 250 złotych smoków - może zostać uznany za prawego syna.