Armia | Jednostki | Gra o tron Początek poradnik Gra o tron: Początek
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Armia
Gdy oddział armii regularnej straci 66% stanu osobowego, przy nieobecności dowódcy, wycofa się do Siedziby Rodowej. Ocalałe jednostki zostaną włączone w następny oddział tego samego rodzaju, obniżając przy tym koszt werbunku tego oddziału. Jeżeli oddział nie uczestniczy akurat w bitwie, może uzupełnić straty (wymaga to czasu oraz proporcjonalnej ilości żywności). Oddział znajdujący się w krzakach lub między drzewami jest niewidoczny dla wroga (przed rozpoczęciem walki), a w dodatku zwiększa to jego obronę i atak.
Dowódca
Jest przywódcą armii. Jego umiejętność [Aura Ferworu] wspiera morale żołnierzy najemnych, jak i armii regularnej, co blokuje wycofywanie się ich z pola bitwy. Kolejną umiejętnością jest [Aura Uzdrowienia], która umożliwia dowódcy leczenie pobliskich sojuszniczych jednostek, pod warunkiem, że nie znajdują się w trakcie walki.
Żołnierze
Piechurzy uzbrojeni w miecz i tarczę. Mimo, iż na polu bitwy są najsłabszą jednostką, to nie mają sobie równych w trakcie oblężenia. Umiejętność [Technika Oblężnicza] jeszcze bardziej zwiększa ich skuteczność w trakcie szturmu na miasto lub zamek.
Łucznicy
Słabi w walce wręcz, za to bardzo skuteczni w walce na dystans (posiadają imponujący zasięg strzału, a dzięki zdolności [Balistyka] potrafią prowadzić ostrzał nawet wtedy, gdy między nimi a wrogiem znajduje się las lub budynek). Niebezpieczni w starciu z żołnierzami i pikinierami. Warto trzymać ich w zaroślach w celu zaskoczenia wroga.
Kusznicy
Choć mają mniejszy zasięg niż łucznicy, są bardzo skuteczni przeciwko jednostkom opancerzonym, takim jak żołnierze czy rycerze. Warto bronić ich przed jeźdźcami i rycerzami przeciwnika przy pomocy pikinierów, gdyż warunkiem ich skuteczności jest utrzymanie wroga na dystans - chyba, że postanowimy wyposażyć ich w umiejętność [Walka w zwarciu], zmniejszającą karę za walkę bezpośrednią.
Jeźdźcy
Cechują się dużą szybkością, co czyni z nich perfekcyjne narzędzie do nękania przeciwnika (wybijania chłopów czy kupców, zajeżdżania łuczników od flanki). Warto również trzymać choć jeden oddział jeźdźców na tyłach jako jednostki szybkiego reagowania. Umiejętność [Kamuflaż] pozwala jeźdźcom na ukrycie się w zaroślach.
Rycerze
Wysoki koszt werbunku nadrabiają mocnym pancerzem i wybitną skutecznością w otwartym polu, szczególnie dzięki umiejętności [Szarża], która zwiększa zadawane przez nich obrażenia. Praktycznie nieprzydatni w przypadku oblężenia.
Pikinierzy
Są słabi w starciu z żołnierzami, łucznikami i kusznikami, za to bardzo silni w konfrontacji z jeźdźcami i rycerzami - są niewrażliwi na ataki od flanki, a także spowalniają owe jednostki w przypadku próby przełamania formacji pikinierów (gdy zdobędą zdolność [Formacja Obronna]). Warto za ich plecami gromadzić oddziały łuczników i kuszników.