Rozdział 4 - Za kurtyną | Opis przejścia Evil Within 2 Poradnik Evil Within 2
Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019
Podczas czwartego rozdziału przemierzać będziesz podziemną część świata, Szpik, gdzie czeka cię jedno z największych wyzwań w grze.
- Znajdź wejście do Szpiku w północnej kryjówce, by dostąć się do ratusza
- Odszukaj w Szpiku wyjście B2, by dostąć się do ratusza
Znajdź wejście do Szpiku w północnej kryjówce, by dostąć się do ratusza
Gdy tylko rozpocznie się czwarty rozdział, udaj się do schronu zlokalizowanego w północnej części mapy. Jeśli nie udało ci się tam dostać podczas poprzedniej misji, by wejść do środka trzeba będzie strzelić przy pomocy Bełta Elektrycznego w skrzynkę z bezpiecznikami - tylko w ten sposób zdołasz otworzyć wejście. Wejdź do środka, zbierz wszystkie znajdujące się tam przedmioty, wykorzystaj warsztat, jeśli potrzebujesz, a następnie wejdź w interakcję z komputerem, na ekranie którego znajduje się czerwone logo Mobiusa.
Trafisz do ciemnego pomieszczenia, jednak nie ma tutaj nic do zrobienia - musisz poczekać, aż ładowanie (postęp widoczny w prawym górnym rogu) dobiegnie końca. Gdy tak się stanie, w pomieszczeniu pojawi się kolejny komputer - wejście z nim w interakcję przeniesie cię do właściwego miejsca. Zbierz Metalową Rurę, którą znajdziesz na regale, a także amunicję i Części Broni ze skrzynki i wyjdź z pomieszczenia.
W korytarzu odbij w prawo (zignoruj niedomknięte drzwi na wprost), przejdź przez drzwi i zbiegnij do zniszczonego biura. Znajdziesz tam jeden komputer, który ciągle jest włączony - interakcja z nim pozwoli ci zdobyć kolejne Akta [Email: Union Growth]. Gdy je zdobędziesz, wejdź w interakcję z mapą znajdującą się na ścianie za biurkiem.
Pozbieraj przedmioty z regałów, a następnie przejdź do dalszej części pomieszczenia przypominającej serwerownię. Zbierz Proch Strzelniczy ze zwłok żołnierza Mobiusa, a następnie przejdź przez szyb wentylacyjny. Pozbieraj przedmioty w nowym pomieszczeniu (Części Broni z ławki i kolejne Części Broni i amunicję do strzelby ze skrzyni) i wyjdź przez otwarte drzwi - jeśli chcesz, możesz wcześniej wystrzelić Elektryczny Bełt w skrzynkę z bezpiecznikami, by odblokować sobie skrót, który przyda się później.
Gdy tylko przejdziesz przez drzwi, obróć się w lewo i poślij kulkę w łeb "trupowi", który siedzi pod ścianą - wróg żyje i ruszy na ciebie, gdy koło niego przejdziesz, a strzał w głowę powali go na raz. Zignoruj wroga w pomieszczeniu i zbiegnij po rampie na dół, gdzie znajdziesz kolejnego "martwego" wroga - podobnie jak przedtem, dobij go strzałem w głowę.
Zbliż się teraz do oświetlonych drzwi, na środku których znajduje się mechanizm. By je otworzyć, musisz rozwiązać zagadkę. Musisz tak ustawić zieloną falę, by naszła na tą czerwoną - na ekranie wyświetlony masz sposób na ustawianie amplitudy i częstotliwości fali. Zagadki te wymagają początkowo trochę wprawy, jednak z czasem stają się banalnie proste. Ustaw odpowiednio falę, naciśnij wskazany przycisk, by aktywować mechanizm i przygotuj się, gdyż czeka cię walka.
Z zamkniętych wcześniej pomieszczeń wybiegnie kilku wrogów, których trzeba będzie wybić - nie da się tutaj nigdzie schować, wrogowie doskonale wiedzą, gdzie jesteś. Wykorzystaj teren na swoją korzyść - strzelaj do wrogów, gdy ci będą się zbliżać, a jeśli nie zdążysz ich wybić, zrób kilka rundek wokół kolumn, by zyskać trochę dystansu. Najtrudniejszy wróg pojawi się na końcu - przeciwnik przypominający Wiedźmę z serii Left 4 Dead jest w stanie przyjąć na siebie sporo ołowiu, nim padnie na ziemię.
Gdy wybijesz wrogów, nie przechodź jeszcze przez przejście, które udało ci się otworzyć, lecz zbadaj pomieszczenia, do których wcześniej nie było dostępu. W pomieszczeniu ulokowanym na północ znajdziesz naboje do strzelby, Proch Strzelniczy i Metalową Rurkę. Zbierz je, wróć do miejsca, w którym walczyłeś z przeciwnikami, wdrap się po drabinie i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Tam trafisz na Sakwę na bełty do kuszy (zwiększa ona ilość bełtów, które można przenosić o 1) oraz kilka przedmiotów w torbie i na regale. Załatw także leżącego na ziemi wroga. Wróć teraz na dół i przebiegnij przez drzwi, które otworzyły się po rozwiązaniu zagadki dźwiękowej.
Kontynuuj marsz, aż trafisz do pomieszczenia przypominającego kanał. Przeciągnij dźwignię znajdującą się na ścianie, by odpompować wodę z pomieszczenia, a następnie zejdź po drabinie na dół. Dobiegnij do końca kanału lecz nie wchodź po drabinie - wejdź po schodach zlokalizowanych na lewo od niej i zbierz amunicję, a potem wdrap się na górę. Teraz wejdź do następnego pomieszczenia, gdzie bohater wciągnie na głowę maskę i zmieni się perspektywa (na pierwszoosobową).
Za kolejnymi drzwiami znajdują się kanały, które wypełnione są łatwopalnym gazem - z tego też powodu nie możesz tam korzystać z żadnej broni, z wyjątkiem noża (czy Toporka, jeśli go posiadasz). Tuż za drzwiami grasuje przeciwnik, więc schowaj się za pudełkami i wyłącz latarkę. Poczekaj, aż wróg się odwróci, zakradnij się i wykonaj atak z ukrycia. Zbierz znajdującą się przy pudełkach Butelkę i kontynuuj marsz (nie ma tu już wrogów) aż dojdziesz na niższy poziom.
Na tym poziomie znajdują się drzwi, które nie są w tym momencie zasilane - musisz przywrócić prąd przy skrzynce z przełącznikami. Tutaj jednak pojawia się problem - w kanale kręci się wróg, który zabije cię jednym ciosem, jeśli cię złapie, a którego nie będziesz w stanie wykończyć wykonując jeden atak z ukrycia (nie mówiąc o zwykłych atakach - również przy pomocy Toporka). Musisz więc poczekać, aż wróg uda się na koniec kanału, zbliżyć się, wykonać cios z ukrycia, a następnie uciec na drugi koniec kanału i schować się za pudłami. Przeczekaj tam kilkanaście sekund, aż wróg zaprzestanie dalszych poszukiwań i potwórz cały proces. W zależności od poziomu trudności będzie trzeba ranić go od 2 do 3 razy.
Wykończ wroga, zbierz pokaźną ilość Zielonego Żelu i odetchnij - nie ma tu więcej zagrożeń. Wejdź następnie do pomieszczenia, którego strzegł wróg, zbierz Bezpiecznik i wejdź w interakcję z panelem zasilania. By przywrócić prąd, musisz przeciągnąć do góry 1, 2 i 4 dźwignię - w ten sposób lampki na dole zapalą się na zielono i otworzą się drzwi. Dostań się teraz do nich i wdrap się na górę, co zakończy etap skradankowy.
Odszukaj w Szpiku wyjście B2, by dostąć się do ratusza
Przy zwłokach znajdziesz Proch Strzelniczy i Strzykawkę - zbierz je, a następnie wejdź w interakcję z komputerem, co pozwoli ci pozyskać kolejne Akta [Email: Expansion and Data Goals]. Wyjdź z pomieszczenia i wdrap się po schodach na górę, by dojść do rozwidlenia. Odbij tutaj w prawo, gdzie znajdziesz kolejne pomieszczenie z przedmiotami - Częściami Broni, nabojami do strzelby i Harpunem. Zbierz je, wróć na dół i kontynuuj marsz, by dotrzeć do kolejnej sali.
Trafisz tam na Szczątkowe Wspomnienie - zbliż się do pudła stojącego przy rozwalonej ścianie, wyciągnij komunikator i wykonuj polecenia na ekranie, by aktywować wspomnienie. Wróć teraz do drzwi, którymi się tutaj dostałeś - przy nich znajdziesz tunel wentylacyjny, przez który trzeba teraz przejść. Kontynuuj podróż, by trafić do pomieszczenia z komputerem, który pozwoli ci wydostać się z tego miejsca. Zbierz amunicję do pistoletu i Zioła, a następnie wejdź ze wspominanym komputerem w interakcję. Przeczekaj ładowanie i aktywuj komputer raz jeszcze.
Trafisz do nowego schronu. Wypij kawę, by zregenerować zdrowie, zapisz grę i, jeśli potrzebujesz, skorzystaj z lustra znajdującego się w małym pokoiku, by dostać się do biura Sebastiana - pozwoli to wykorzystać zgromadzony Zielony Żel do ulepszenia postaci i uzupełnić amunicję. Na stole z lustrem znajdziesz też słoik z Czerwonym Żelem (służy do ulepszania postaci - szczegółowy w rozdziale poświęconym tej mechanice) i Strzykawkę. Teraz wdrap się po drabinie na górę i przejdź przez drzwi, by ponownie trafić na otwartą przestrzeń. Podbiegnij kawałek wzdłuż drogi, by wywołać scenę, która zakończy 4 rozdział kampanii.