Rozdział 11 - Ponowne połaczenie | Opis przejścia Evil Within 2 Poradnik Evil Within 2
Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019
Rozdział 11 kampanii rozpoczyna się w kryjówce Torres. Zadaniem gracza jest wrócić do Szpiku i dostać się z powrotem do O'Neala.
- Przemierz Szpik, aby wrócić do O'Neala
- Podążaj śladem Hoffman, by odnaleźć O'Neala
- Przeszukaj Laboratorium, by zdobyć mózgowy chip jedności
- Przedostań się przez zabezpieczone drzwi i odszukaj Hoffman oraz O'Neala
- Boss - O'Neal
- Przeszukaj zaplecze i znajdź maszynę
- Porozmawiaj z Esmeraldą
Przemierz Szpik, aby wrócić do O'Neala
Gdy zakończy się rozmowa z Torres, zbadaj jej kryjówkę i pozbieraj wszystkie przedmioty. Znajdziesz tutaj także nowy typ bełta, Bełt Zamrażający (Freeze Bolt). Pozwala on zamrozić większość słabych wrogów - następnie wystarczy zadać im dowolne obrażenia, by roztrzaskać ich na kawałki. Zachowaj jednak ten bełt, gdyż przyda się niedługo. W kryjówce Torres znajdziesz także Akta [Torres' Journal]. Zbierz wszystkie przedmioty, a następnie wykorzystaj komputer, by dostać się do Szpiku.
Pozbieraj wszystkie przedmioty, a szczególnie jeden nowy komponent, Skraplacz. Wykorzystywany jest on w produkcji Zamrażających Bełtów. Podążaj przez korytarze Szpiku, aż trafisz do zablokowanego wejścia CE-C03. Włącz wszystkie bezpieczniki w skrzynce na lewo od wejścia, by odblokować sobie dalszą drogę. Po przejściu na drugą stronę, odbij w lewo i zbierz Slajd leżący na stole-ołtarzu.
Musisz dotrzeć do kryjówki Hoffman, w której byłeś kilka rozdziałów temu - jeśli nie pamiętasz drogi, uruchom mapę. Na miejscu okaże się, że w kryjówce nie ma kobiety - wyciągnij komunikator, by zebrać Szczątkowe Wspomnienie i dowiedzieć się, co tu się stało. Wejdź w interakcję z komputerem, by zebrać kolejne Akta [Computer File: Hoffman's Notes], przeszukaj całą kryjówkę (i skorzystaj z lustra, jeśli potrzebujesz), a następnie udaj się do drzwi, przez które przeszła Hoffman podczas Szczątkowych Wspomnień.
Podążaj śladem Hoffman, by odnaleźć O'Neala
Przebiegnij przez długi korytarz, zbierz Sakwę do strzelby leżącą przy zwłokach żołnierza Mobiousa i wykorzystaj windę, by dostać się do dalszej części. Przejdź przez zniszczone bramki i wejdź do pomieszczenia po lewej stronie, gdzie znajdziesz kolejne lustro, kilka przedmiotów i komputer z Aktami [Computer File: Security Protocols]. Wróć na korytarz i przejdź przez podwójne metalowe drzwi, by kontynuować. Pomieszczenie ze zbiornikami jest bezpieczne - zbierz znajdujące się tutaj przedmioty i przejdź dalej. Tutaj musisz zbliżyć się do dużych metalowych drzwi, gdzie aktywuje się kolejne Szczątkowe Wspomnienie.
Przeszukaj Laboratorium, by zdobyć mózgowy chip jedności
Po ostatnich wspomnieniach otrzymasz też nowy cel. Zbadaj wpierw dokładnie parter (nie idź jeszcze na piętro), by pozbierać sporo przedmiotów. Uważaj jednak, gdyż w niektórych miejscach będą wrogowie - normalni, bądź udający trupa. Udaj się następnie do pomieszczenia oznaczonego jako Lab 01 - tam znajdziesz kilka dodatkowych przedmiotów, słoik z Czerwonym Żelem i Akta [Report: Irregularity Studies].
Zlokalizuj teraz zamknięte drzwi, przy których jest uszkodzona skrzynka z bezpiecznikami - strzel w nią Elektrycznym Bełtem, by otworzyć dalsze przejście. Idź przed siebie, a następnie wejdź do małego pomieszczenia po prawej stronie. Wewnątrz znajdziesz kolejne Akta [Computer File: Pit Observatory]. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, pojawi się Anima - wróg, na którego być może już wpadłeś wcześniej.
Rozpocznie się etap skradankowy, podczas którego za wszelką cenę musisz unikać wzroku Animy - gdy cię wypatrzy, natychmiast zabije głównego bohatera. Nie da się jej też zranić. Trzymaj się za zasłonami, a wszystko powinno być w porządku. W pierwszej kolejności udaj się w prawo, by wywołać scenę, która zmieni scenerię. Teraz udaj się w lewo i zbiegnij schodami na dół.
Na niższym piętrze skieruj się w prawo, a następnie zbliż się do szafek przy prawej ścianie - kilka z nich zostanie otwartych, a Anima przearanżuje całe pomieszczenie. Teraz trzeba przekraść się przez sam środek, gdzie patroluje wróg. Poczekaj, aż Anima się odwróci i dostań się za szafkę, a potem parawan. Poczekaj, by znów się odwróciła i kontynuuj marsz w lewo, pomiędzy kolumny. Ze ściany ponownie wystrzeli szafka, a Anima po raz kolejny przestawi przedmioty w pomieszczeniu.
Zrób kilka kroków w lewą stronę, by przedmioty po raz ostatni zostały poprzestawiane. Droga do wyjścia będzie już otwarta, poczekaj po prostu, aż wróg się odwróci i udaj się do oświetlonego na czerwono przejścia. Przejdź przez podwójne drzwi, by wrócić do starej lokacji w Szpiku. Gdy tylko odzyskasz kontrolę, zbierz leżący na biurku Slajd.
Wróć teraz do pomieszczenia, w którym znajdują się zamknięte drzwi (i te, które otworzyłeś przy pomocy Elektrycznego Bełta). Wejdź na górę i udaj się do Lab 02. Wewnątrz znajdziesz kilka przedmiotów, Szczątkowe Wspomnienie i sakwę na medykamenty, która pozwoli nosić jednocześnie 4 Strzykawki.
Wyjdź z pomieszczenia i idź do Lab 03. Tam znajdziesz kolejne Akta [Computer File: Operative Case], a także zwłoki leżące na stole operacyjnym. Wejdź w interakcję z panelem na końcu stołu i wpisz tam kod 0128, by aktywować proces wyciągania chipu z głowy martwego. Zbierz następnie chip, który leży przy głowie denata.
Przedostań się przez zabezpieczone drzwi i odszukaj Hoffman oraz O'Neala
Musisz teraz udać się do metalowych drzwi, przez które podczas ostatniego wspomnienia przeszła Hoffman. Uważaj jednak, gdyż w okolicy pojawili się nowi wrogowie. Wybij ich, bądź uniknij kontaktu i zbliż się do drzwi, by je otworzyć. Dalsza droga prowadzi do walki z bossem, warto jednak najpierw wrócić do pokoju Sebastiana (lustro znajduje się przy wejściu do tej lokacji) i stworzyć kilka dodatkowych Zamrażających Bełtów - przydadzą się one na bossa. Gdy już będziesz gotowy, przejdź przez drzwi, by trafić do dużego pomieszczenia, a następnie wejdź do pokoju oznaczonego jako 4, by rozpocząć walkę z bossem.
Boss - O'Neal
Walka ze zmutowanym O'Nealem jest chyba najtrudniejszą ze wszystkich w grze. Wróg korzysta z miotacza ognia, który zadaje spore obrażenia i podpala teren, który trafi. Ogień nie zgaśnie jednak samoistnie - będzie palił się bez przerwy. Remedium na ten stan rzeczy są zraszacze - możesz aktywować je przy pomocy specjalnych przełączników (świecących na zielono). Gdy to zrobisz, pomieszczenie zostanie zalane wodą, co ugasi płomienie.
Walka z O'Nealem wymaga ciągłego ruchu i unikania wrogich ataków. Przeciwnik dość jasno sygnalizuje swój atak, przed którym wystarczy tylko odskoczyć na bok. Doskonale spisują się tutaj Zamrażające Bełty i Elektryczne Bełty - pierwsze zamrozi wroga, przez co można potraktować go przy pomocy strzelby "z przyłożenia", drugie obezwładni go na kilka sekund. Gdy dostatecznie zranisz wroga, zrzuci on maskę i zacznie atakować znacznie agresywniej - może teraz wykonać atak, który pozwala mu na obracanie się z miotaczem ognia. Atak ten, jeśli cię dosięgnie, może pozbawić cię nawet 2/3 paska zdrowia, warto więc trzymać wroga na dystans. Kontynuuj natarcie, a wróg wkrótce powinien paść na ziemię.
Przeszukaj zaplecze i znajdź maszynę
Gdy walka dobiegnie końca, zbierz Uszkodzony Miotacz Ognia z ciała poległego O'Neala - pozwoli to w rozdziale 13 zdobyć nową broń, Miotacz Ognia. Wejdź teraz do pomieszczenia z 4 na drzwiach, aktywuj Szczątkowe Wspomnienie i przejdź do kolejnego pomieszczenia, by aktywować scenę przerywnikową.
Porozmawiaj z Esmeraldą
Wykorzystaj ostatni moment, by zebrać pobliskie przedmioty, a następnie zagadaj do Esmeraldy, by wysadzić rozstawione ładunki, kończąc tym 11 rozdział.