Zdjęcia (01-10) | Dodatki | Black Mirror III poradnik Black Mirror III
Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019
W trzeciej części Black Mirror, podobnie jak w drugiej, istnieje możliwość odblokowania dodatkowej zawartości: rysunków i szkiców (Zdjęcia), których w sumie jest 24, 33 filmików przerywnikowych (Nagrania) oraz 4 łamigłówek planszowych (Minigry). Tym razem jednak, mimo że bohater przez niemal cały czas dysponuje polaroidem, nie otrzymuje się ich (poza jednym) za robienie zdjęć obiektom w grze.
Również część filmików jest do zdobycia za wykonanie działań, które nie są niezbędne do ukończenia zabawy, przeciwnie do tego, co miało miejsce w drugiej odsłonie serii, kiedy wszystkie nagrania pojawiały się w Dodatkach automatycznie, po rozpoczęciu kolejnego rozdziału.
Oznacza to, że warto dokładnie eksplorować świat gry, zapuszczać się we wszelkie możliwe miejsca, rozmawiać ze wszystkimi na każdy temat i badać wszystkie interaktywne (a nawet - jak się okazuje - pozornie nieinteraktywne) obiekty.
O tym, że udało się odblokować kolejny dodatek, informuje migająca w lewym górnym rogu ekranu ikonka złotej kłódki i charakterystyczny odgłos.
Zdjęcia
Tym razem zdjęcia zdobywasz, wyszukując w lokacjach plenerowych skrzeczącego przez większość gry kruka. Jest z tym o tyle kłopot, że ptaszysko jest mało widoczne, kursor po najechaniu nań nie zmienia koloru na czerwony, a przywołanie spacją wszystkich aktywnych punktów na planszy nie ujawnia jego położenia.
Czeka Cię zatem niemal polowanie na piksele, jak za dawnych przygodówkowych czasów, na dodatek o tym, że dobrze typujesz punkt, w którym kruk siedzi, dowiesz się dopiero, kiedy - po kliknięciu na nim LPM (lub na tym, co myślisz, że nim jest), ptaszysko odleci oraz pojawi się ikonka kłódki i króciutki akcent dźwiękowy. Na szczęście kruk, siedząc sobie na drzewie czy na budynku, od czasu do czasu macha skrzydłami. Warto więc niekiedy zaczekać chwilę w danej lokacji, wypatrując, gdzie też on się ukrywa. Na nieszczęście - jego krakanie jest zwodnicze, w wielu miejscach go słychać, ale nie da się go tam "upolować".
W paru przypadkach rysunki czy szkice odblokowują się też za pewne dodatkowe akcje, znalezienie się w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie czy uaktywnienie nadprogramowej opcji dialogowej dzięki wcześniejszym odkryciom.
Zdjęcie nr 1
Hol w zamku Black Mirror - rysunek ten można odblokować w rozdziale trzecim (ewentualnie w następnych, warunkiem jest, by stało się to za dnia), klikając na kruka siedzącego na drzewie rosnącym z prawej strony szklarni (za murkiem). Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Rozliczenia z ekipą budowlaną.
Zdjęcie nr 2
Zamek Black Mirror od strony ogrodu - szkic ten można odblokować w rozdziale trzecim (ewentualnie w następnych, warunkiem jest, by stało się to za dnia), klikając na kruka siedzącego na dziwnym drzewie rosnącym nieopodal kuchennego wejścia do zamku. Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Menhiry.
Zdjęcie nr 3
Spalony pokój Batesa - rysunek ten można odblokować w rozdziale drugim (ewentualnie w szóstym, istotne jest, aby była noc), kiedy po zdobyciu zdjęcia Angeliny Adrian dociera do Black Mirror. Trzeba kliknąć na kruka siedzącego na lewym cokole ogrodzenia (na lewo od bramy). Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Zdjęcie Angeliny.
Zdjęcie nr 4
Posterunek policji w Willow Creek - szkic ten można odblokować w rozdziale czwartym (ewentualnie w następnych, a nawet na upartego wcześniej - warunkiem jest, by było to po tym, jak na rynku miasteczka pojawił się Matt, i stało się za dnia). Należy kliknąć na kruka siedzącego pod stołem (z jego prawej strony) przy pustej już budce jarmarcznej. Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Inspektor Spooner.
Zdjęcie nr 5
Mieszkanie pani Valley - szkic ten można odblokować w rozdziale pierwszym (ewentualnie w następnych, warunkiem jest, by stało się to za dnia), klikając na kruka siedzącego na pubie Toma w Willow Creek. Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Zdobyć akta policyjne.
Zdjęcie nr 6
Plebania i tyły kościoła w Warmhill - szkic ten można odblokować w rozdziale pierwszym (ewentualnie w drugim lub szóstym, istotne jest, aby była noc), kiedy po zmroku Adrian opuszcza kościół w Warmhill. Trzeba wtedy przejść na cmentarz (w tę jego część, gdzie znajdują się groby Gordonów) i kliknąć kruka, który siedzi na kulistym zwieńczeniu lewego cokołu bramy prowadzącej na plebanię. Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Grób mojego ojca.
Zdjęcie nr 7
Kościół w Warmhill - szkic ten można odblokować w rozdziale pierwszym (ewentualnie w następnych, warunkiem jest, by stało się to za dnia), klikając na kruka siedzącego na szczycie kościoła w Warmhill. Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Grób mojego ojca.
Zdjęcie nr 8
Pracownia alchemiczna Mordreda - rysunek ten można odblokować w rozdziale szóstym. Po dotarciu do pracowni trzeba przyjrzeć się stojącej w jego centrum mównicy, sterując postacią Valentiny. Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Black Mirror.
Zdjęcie nr 9
Komnata z hieroglifami - szkic ten można odblokować w rozdziale szóstym. Po dotarciu do komnaty z naczyniem ofiarnym i ścianą pokrytą hieroglifami trzeba spróbować otworzyć kamienne drzwi po lewej kompletem kluczy do zamku Black Mirror. Można to zrobić tylko, zanim Adrian faktycznie otworzy je sześcioma złotymi kluczami. Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Katakumby.
Zdjęcie nr 10
Kanały pod zamkiem i klatka-winda - szkic ten można odblokować w rozdziale szóstym, Kiedy Adrian w zamkowych podziemiach zanurza się w klatce pod wodę, by uruchomić mechanizm windy. Przed rozwiązaniem tej zagadki trzeba wynurzyć się z powrotem (klikając kursor opuszczania zbliżenia widoczny na linie po prawej). Czynność ta jest całkowicie opcjonalna i nie ma wpływu na przebieg fabuły. Najwygodniej zrobić to, wykonując zadanie: Kanały.