Rozdział 2 Yearn For Refuge (1) | Opis przejścia Binary Domain Binary Domain poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Rozdział 2 Yearn For Refuge
Rozdział rozpoczynamy od wybrania dwóch członków drużyny, którzy będą nas wspierać. Do dyspozycji mamy Big Bo, Faye, Racheal oraz Charliego.
Przechodząc przez wąskie uliczki wpadniemy na drony zwiadowcze. Czekamy aż odlecą i wychodzimy na mały placyk przed wąską uliczką biegnącą w dół.
Przed udaniem się w dalszą drogę możemy skorzystać ze sklepu oraz odnaleźć leżące na skrzyni nanomachines.
Gdy wejdziemy w wąską uliczkę wpadniemy na pierwszą grupę przeciwników. Posuwając się w dół natkniemy się na zielone oraz czarne (szturmowe) modele.
Po dojściu do niewielkiego skrzyżowania [1] z oddali wyłonią się snajperzy. Tuż przed wejściem w ich zasięg odnajdziemy snajperkę, leżącą na niebieskiej skrzyni po prawej, ułatwi nam ona eliminację przyczajonych wrogów.
Gdy dojdziemy do pojazdu opancerzonego blokującego drogę, wchodzimy do budynku po lewej i wychodzimy po schodach na piętro, zabijając przy tym kilka robotów.
Zanim wyskoczymy za naszymi towarzyszami z budynku eliminujemy nadlatujących przeciwników. Może nam w tym pomóc ciężki karabin leżący na niebieskiej skrzyni po prawej.
Jak tylko znajdziemy się na ulicy zaatakuje nas poznany wcześniej ciężko opancerzony robot Lancer.
Zanim do nas dojdzie wbiegamy do budynku po prawej stronie uliczki, którą nadciąga przeciwnik. Na parterze znajdziemy wyrzutnię rakiet, leżącą na niebieskiej skrzyni. Podnosimy ją i wbiegamy na dach budynku.
Gdy robot znajdzie się między budynkami zestrzeliwujemy kabel linii energetycznej zaczepiony na sąsiednim budynku. Jeżeli robot będzie stał w kałuży to zostanie porażony i utraci część swojego pancerza.
Korzystając z wyrzutni rakiet kontynuujemy rozbieranie przeciwnika. Możemy uczynić to schodząc na ulicę lub ostrzeliwując go z dachu. Przydatny okaże się również alternatywny tryb naszego karabinu, który na krótką chwilę porazi i unieruchomi przeciwnika.
Problem mogą stanowić przeciwnicy pojawiający się wraz z osłabianiem konstrukcji Lancera. Należy eliminować ich na bieżąco gdyż są wyjątkowo uciążliwi zwłaszcza podczas ostatniej fazy starcia.
Gdy już oskubiemy wielkiego robota przejdziemy do ostatniego etapu starcia. Z informacji przekazanych nam przez dowództwo dowiemy się, że słabym punktem konstrukcyjnym przeciwnika jest głowa.
Wspinamy się na dach zwiedzanego wcześniej budynku, pozbywamy się pomniejszych przeciwników i skaczemy na głowę robota.
Stojąc na robocie będziemy musieli ostrzeliwać jego głowę oraz balansować tak by nas nie strącił. Jeżeli spadniemy wystarczy się podnieść i powtórzyć skok z dachu.
By utrzymać równowagę musimy wychylać Dana w przeciwną stronę niż odchyla się robot. Jeżeli złapiemy równowagę będziemy mogli wpakować serię w rdzeń przeciwnika. Kilka magazynków później przeciwnik padnie.
Po krótkiej pogawędce z kompanami przeszukujemy okolice w celu uzupełnienia zapasów amunicji i skorzystania ze sklepu. W budynkach możemy natrafić na nowy rodzaj granatów typu "kiss". Przyklejają się one do pierwszej przeszkody, na jaką natrafią. W dalszą drogę ruszamy przez metalowe drzwi znajdujące się w budynku, z którego strąciliśmy kabel wysokiego napięcia.