Rozdział 1 Hit and Run (1) | Opis przejścia Binary Domain Binary Domain poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Rozdział 1 Hit and Run
Grę rozpoczynamy od rozmowy z Big Bo, który na wstępie objaśni nam zasady korzystania z systemu komunikacji między nami i pozostałymi członkami naszego oddziału. W Binary Domain mamy możliwość wydawania poleceń za pomocą komend wydawanych ustnie pod warunkiem, że posiadamy podpięty mikrofon. Jeżeli czujemy się nieswojo krzycząc do maszyny lub nie jesteśmy w pełni przez nią rozumiani możemy tę opcję wyłączyć. Będziemy wtedy porozumiewali się z członkami naszej ekipy w tradycyjny sposób, czyli przez wybór komend oraz opcji dialogowych.
Kolejną częścią samouczka jest zapoznanie się z posiadaną przez nas bronią. Do dyspozycji mamy karabin maszynowy oraz pistolet. Z pomocą obu tych broni będziemy musieli ostrzelać wskazane nam znaki drogowe.
Po krótkiej rozgrzewce ruszamy za Big Bo, przeskakujemy przez zasłonę i podnosimy skrzynię z amunicją. Przechodząc przez zniszczony wagon poprowadzimy konwersację. Jest to pierwsza z wielu luźnych rozmów, jakie będziemy prowadzili z naszymi sojusznikami. Wybierane przez nas odpowiedzi mają wpływ na to, w jaki sposób będzie postrzegał nas rozmówca. W grze reprezentowane jest to przez poziom zaufania, jakim darzą nas kompani. Wybranie w tej rozmowie odpowiedzi "definitely" zapewni nam przychylność Big Bo [1].
Podążając dalej za kompanem skontaktujemy się z dowódcą i po krótkiej cut-scence staniemy do pierwszego starcia.
Naszymi pierwszymi wrogami będą humanoidalne roboty. Korzystając z zasłony, za którą się schowaliśmy podczas przerywnika, rozprawiamy się z przeciwnikami. Wrogie maszyny możemy pokonać na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest tradycyjne wpakowanie w nie jak największej ilości ołowiu. Jednak lepiej jest skorzystać z bardziej finezyjnych sposobów, o których poinformuje nas Big Bo. Roboty możemy spowolnić strzelając im w nogi lub odstrzeliwując ich głowy, dzięki czemu zaatakują swoich. Bez względu na metodę, którą wybierzemy musimy uważać na rzucających się do biegu przeciwników, ponieważ dosyć szybko obejdą naszą zasłonę i zaatakują z niechronionej strony.
Po rozprawieniu się z pierwszą falą wrogów podbiegamy kilka kroków do przodu i ściągamy kolejne dwa roboty, które zostaną zrzucone przez małe transportery. Dowiemy się teraz o dodatkowym trybie naszego karabinu. Jest on wstanie strzelać potężną wiązką energii, która może niszczyć twardsze obiekty. Aby skorzystać z alternatywnego trybu broni musimy mieć naładowaną energię bosonic. Jej braki uzupełniamy podnosząc ogniwa pozostawiane przez pokonanych wrogów lub wchodząc na "ładowarkę", jej pierwszy egzemplarz znajduje się nieopodal po lewej stronie za zniszczonym samochodem.
Korzystając z pocisku energetycznego naszego karabinu rozwalamy barykadę z metalowych zbiorników blokujących nam dalszą drogę.
Biegnąc przed siebie zeskoczymy z kawałka zerwanej drogi i staniemy do walki z grupą robotów. Naszą uwagę powinien przykuć latający dron ozdobiony trzema laserami skanującymi. Niszczymy go w pierwszej kolejności by uniknąć wezwania dodatkowych oddziałów wroga.
Gdy pozbędziemy się pozostałych jednostek ruszamy w dalszą drogę przez most. Wpadniemy na dość sporych rozmiarów ciężko opancerzonego robota zwanego Lancer [2]. Ze względu na jego wytrzymałość i brak ciężkiego sprzętu w naszym ekwipunku nie będziemy z nim walczyć. Chowając się za zasłoną czkamy aż Big Bo wyda polecenie do biegu, ruszamy wtedy za nim i przebiegamy koło robota do kolejnej zasłony.
Idąc w ślady Big Bo wskoczymy do wody. Naszym celem stanie się dostanie do pływającego w pobliżu statku. Mamy na to niewiele czasu, więc należy się sprężać.
Płynąc za Bo natrafimy na kilka przeszkód. Pierwszą z nich są drony skanujące powierzchnię wody czerwonymi laserami. Aby uniknąć wykrycia musimy je omijać chowając się za kawałkami konstrukcji lub nurkując pod wodę i czekając krótką chwilę aż odlecą.
Kolejną przeszkodą są ściany blokujące dalszą drogę. Aby je pokonać odnajdujemy boje z czerwonymi światłami. Między nimi znajdują się otwory, przez które możemy przepłynąć po zanurkowaniu.
Próbując dopłynąć do statku musimy przede wszystkim unikać wykrycia przez drony, nawet jeżeli nas przez przypadek namierzą możemy szybko zanurkować by nie wywołać alarmu. Pamiętajmy również, że mamy limit czasowy i w sytuacjach gdzie nie grozi nam wykrycie starajmy się płynąć po powierzchni przytrzymując sprint.
Po przejażdżce tankowcem wyskoczymy z wody i pobiegniemy za Big Bo. Gdy naszą dalszą drogę zastąpią skrzynie korzystamy z wyciągarki by dostać się na wyższy poziom.
Biegnąc przed siebie trafimy na nanomachines w oświetlonym na czerwono korytarzu. Po przejściu do menu możemy uzbroić naszego żołnierza w znalezione nanomachines. Służą one do podnoszenia statystyk Dana oraz innych członków drużyny.
Gdy już się dozbroimy opuszczamy korytarz i wpadamy na kolejną grupę przeciwników ostrzeliwujących nas z drugiego końca wąskiego pomostu. W tym miejscu zostaniemy poinformowani przez Big Bo o możliwości wydawania mu poleceń. Do dyspozycji mamy ostrzelanie przeciwników, natarcie oraz przegrupowanie.
Po krótkim samouczku przedzieramy się przez oddział przeciwników na koniec pomostu [3] i skręcamy w lewo. W dostaniu się do windy pomoże nam Big Bo, który wyważy drzwi. Wchodzimy do windy i wciskamy przycisk by wyjechać wyżej. Gdy winda się zatrzyma udajemy się w lewo po zapas amunicji, a następnie ruszamy za kompanem.
Trafimy do niewielkiego przedsionka, w którym znajduje się sklepik. Przy jego pomocy możemy wydać gotówkę otrzymywaną za pokonywanie przeciwników. Nasze ciężko zarobione pieniądze możemy spożytkować w jednej z dwóch zakładek. W pierwszej znajduje się amunicja, apteczki oraz nanomachines, natomiast w drugiej zakładce mamy możliwość podnoszenia wydajności broni, której używają członkowie naszej drużyny.