Zdobycie kamienia Wardstone - zadanie główne | Troll Claw Woods poradnik Baldur's Gate: Siege of Dragonspear
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Zdobycie kamienia Wardstone - zadanie główne
Tuż po przybyciu do lasu Troll Claw Woods znajdziesz się w nowym obozowisku Płonącej Pięści (M9,1) i załączy się automatycznie rozmowa z Bence Duncanem i kapitan Corwin. Dowiesz się z niej o poczynaniach krucjaty Caelar Argent, która zajęła most Boareskyr i okrążyła fort Bridgefort. Wyrusz na północ i pozostawaj na głównej drodze jeśli chcesz unikać częstych walk z potworami (do pokonania powinna być tylko grupa hobogoblinów). Po zbliżeniu się do północnego wyjścia z mapy (M9,6) drużyna spotka Jaheirę oraz Voghilna. Osoby te możesz przyłączyć do drużyny (nie jest to wymagane na potrzeby opisywanego zadania), jak również porozmawiać z nimi na temat sposobu przedostania się do fortu. Dowiesz się w rezultacie o istnieniu świątyni Bhaala i o tym, że do dotarcia do oblężonego fortu będzie można użyć magicznego kamienia Wardstone. Możesz już zbliżyć się do krawędzi mapy i z wybrać las Forest of Wyrms (mapa M10), bo to właśnie w tej lokacji odnajdziesz wspomniany kamień.
Po dotarciu do lokacji Forest of Wyrms musisz rozpocząć przemarsz przez las. Aktualnym celem podróży jest wejście do jaskini zlokalizowane w północno-wschodnim narożniku mapy (M10,3). Drużyna po drodze spotka najprawdopodobniej kilka grup potworów i najbardziej musisz uważać na wiwerny, bo są one wytrzymałe i zadają spore obrażenia. Dodatkowo potwory te są w stanie zatruwać Twoich podwładnych, tak więc miej w pogotowiu antidotum. Po wejściu do jaskini znajdziesz się w pobliżu legowiska smoka Morentherene'a (M10,4). Ogromna latająca bestia powinna spać i walka z nią nie jest wymagana na potrzeby opisywanego questu. Najlepiej jest w rezultacie przekraść się obok smoka i dotrzeć jak najszybciej do przejścia prowadzącego do grót Bugbear Caverns (M10,5).
Po wkroczeniu do grót zajmij się na początek eliminacją pierwszej grupy potworów (Bugbear). Po tym jak tego dokonasz wyrusz na południe i pilnuj się, bo począwszy od tego miejsca regularnie będziesz natrafiał na pułapki. W dalszej części przemarszu spotkasz przywódcę potworów Snorgasha i niezależnie od wybranych opcji dialogowych rozpocznie się walka. Snorgash nie jest na szczęście trudnym przeciwnikiem. Dokończ przemarsz do nowego przejścia (M10,7), przy którym spotkasz pojedynczego kultystę. Osobę tę możesz zaatakować lub pozwolić jej odejść. Wybierz przejście, dzięki któremu znajdziesz się w zrujnowanej świątyni Bhaala.
Pierwsza sala świątyni to więzienie (M10,8), w którym możesz porozmawiać z Keherremem oraz z Madele i odblokować powiązane z tymi postaciami poboczne questy (The Missing Patrol i The Eyeless Priestess - ich opisy są w rozdziale poradnika dotyczącym opcjonalnych zadań lokacji M10). Zwróć uwagę na zamknięte drzwi w centralnej części więzienia (M10,12). Nie możesz ich otworzyć z pomocą złodzieja i musisz w rezultacie wyruszyć na południowy-zachód. Do mijanych po drodze małych pomieszczeń możesz zaglądać (uwaga na potężne niewidzialne potwory w jednym z nich!), ale nie jest to wymagane na potrzeby omawianego questu.
Cel podróży to pomieszczenie z dużym muralem na ścianie (M10,11), w którym przebywa smokopodobna kreatura Ziatar. Po krótkiej wymianie zdań rozpocznie się walka z Ziatar i jej pomocnikami. Uważaj w szczególności na silne ataki ogniowe Ziatar, na które dobrze byłoby uodpornić swoich podwładnych jeszcze przed rozpoczęciem walk. Po zamordowaniu Ziatar przeszukaj zwłoki. Odnajdziesz dwa klucze - klucz do cel (Jail Key), którego będziesz mógł użyć do uwolnienia osób z więzienia (wymienione wcześniej poboczne zadania), oraz klucz do komnaty rytuałów (Ritual Room Key). Na potrzeby tego questu potrzebny jest nam tylko ten drugi klucz. Powróć z nim do wspomnianych wcześniej wschodnich drzwi (M10,12) i je otwórz.
Uwaga - Jeśli chcesz możesz przed dotarciem do sali z Ziatar zabić kultystów z sąsiedniego pomieszczenia. Sprawi to, że nie przybiegną jej na pomoc już po rozpoczęciu pojedynku.
W komnacie rytuałów (M10,13) zmuszony zostaniesz do stoczenia trudnej walki z potworem Neothelidem. Największym zagrożeniem związanym z tą walką jest to, że kreatura oprócz wyprowadzania standardowych ataków w walce wręcz może też korzystać z magii. Jednym z jej najgroźniejszych ataków jest rzucenie zaklęcia dominacji na członków drużyny, w rezultacie czego mogą oni paść ofiarą uroku (Charm) i zwrócić się przeciwko swoim towarzyszom. Postaraj się niwelować jak najszybciej tego typu efekty, szczególnie jeśli pomyślnie zaatakowany został wartościowy dla drużyny bohater. Po wygranej walce wybierz południowo-wschodni korytarz.
Kamień Wardstone możesz pozyskać na dwa zasadnicze sposoby. Jeśli śpieszy ci się z wejściem w posiadanie tego artefaktu to otwórz pierwsze napotkane drzwi, które prowadzą do komnaty kapłanki Akanny (M10,14). Przy próbie porozmawiania z Akanną zauważysz, że kobieta postradała zmysły. Akanna zaatakuje drużynę i zostaniesz w rezultacie zmuszony do zamordowana jej. Po tym jak tego dokonasz przeszukaj jej zwłoki i zabierz kamień Wardstone (powyższy obrazek).
Jeżeli nie chcesz zabijać Akanny to musisz kontynuować eksplorację świątyni. Wyrusz więc na południowy-zachód i podążaj głównym korytarzem. Cel podróży to relikwiarz (M10,18). W miejscu tym przebywa Darskhelin, który zawładnął umysłami innych osób ze świątyni. Zostaniesz zmuszony do zamordowania go i złą wiadomością jest to, że będzie on dysponował obstawą. Postaraj się nakłonić co najmniej kilku jego pomocników (w szczególności Jhana, który włada magią) do wyjścia z pomieszczenia i zaatakuj ich gdy będą oddaleni od Darskhelina. Co do głównego potwora, postaraj się uodpornić lub przynajmniej regularnie leczyć drużynę z zaklęć powiązanych z kontrolą umysłu i telekinezą.
Po zamordowaniu Darskhelina udaj się do komnaty Akanny (M10,14). Tym razem będziesz już mógł z nią odbyć rozmowę. W trakcie tego spotkania poinformuj ją o Twoich dokonaniach. Zostaniesz wyproszony ze świątyni, ale otrzymasz od kobiety 200 sztuk złota i kamień Wardstone w formie nagrody za pozbycie się potwora kontrolującego umysły innych.
Niezależnie od tego jak się zachowałeś opuść świątynię i po powrocie na powierzchnię wywołaj mapę świata. Wyrusz do lokacji Boareskyr Bridge (mapa M11). Po dotarciu na miejsce zignoruj obóz krzyżowców (M11,2), bo nawet jeśli zagwarantujesz sobie prawo wstępu do niego to nie dotrzesz od tej strony do fortu. Zamiast tego udaj się dalej na północ. Cel podróży to pokazany na dołączonym obrazku krąg teleportacji (M11,4), niedaleko którego przebywa dość liczna grupa goblinów. Pozbądź się potworów i rozstaw całą drużynę w pobliżu kręgu. Jako że masz przy sobie kamień Wardstone po kliknięciu na kręgu automatycznie zostaniesz przeteleportowany do wnętrza fortu (M11,5). Wysłuchaj w tym miejscu rozmowy z Khalidem na temat sytuacji w forcie Bridgefort. Omówienie kolejnych kroków znajduje się na stronie z opisem przejścia głównego zadania Przekroczenie mostu Boareskyr.