Darksiders III. Warto było czekać - serie, które wróciły z niebytu
Spis treści
Darksiders III
Na rynku slasherów rządzi dziś God of War. Gra potężna, piękna i brutalna, a jednocześnie świetnie opowiedziana. Swego czasu cykl ten czuł jednak na karku oddech silnej konkurencji. Wśród najciekawszych rywali wybijała się seria Darksiders, w której wcielaliśmy się w jeźdźców Apokalipsy w komiksowym wydaniu. Za koncepcją i stylistyką stał słynny rysownik, współpracujący m.in. z Marvelem Joe Madureira, autor Battle Chasers, a ostatnio także całkiem udanej gry Nightwar osadzonej w tym uniwersum.
Seria Darksiders doczekała się dwóch części. Pierwsza była zwartą, a jednocześnie sporą produkcją, łączącą spektakularną rzeź z zeldopodobną warstwą przygodową, pełną przestrzennych zagadek – niepozbawioną też lekkich naleciałości z RPG. Wskakiwaliśmy w okute stalą buciory Wojny, pierwszego z jeźdźców. Twórcy z Vigil Games wyposażyli całość w komiksową, przyjemną fabułę o apokaliptycznym rozmachu. Darksiders sprzedało się całkiem przyzwoicie (1,2 miliona sztuk wysłanych do sklepów w cztery tygodnie od premiery) i zwróciło uwagę graczy na siebie jako alternatywę dla God of War – taką, wiecie, w którą można zagrać nie tylko na konsolach.
„Dwójka” podniosła poprzeczkę. Była grą większą, bardziej rozbudowaną i widowiskową, podzieloną na cztery akty (Diablo się kłania), z których każdy stanowił mały otwarty świat, pełen przeciwników, NPC, łamigłówek i lochów. Każdy z nich miał też własne miasto w charakterze huba, w którym można było chociażby pohandlować. Inną nowością był system lootu (znowu kłania się Diablo), który dodatkowo zachęcał do eksploracji.
Tym razem do boju prowadziliśmy Śmierć, najpotężniejszego z jeźdźców. Epatował on wisielczym humorem i postawą „ja niczego nie muszę”. Jakby nie było, to on jest uosobieniem końca, którego wszyscy się boją. Tworzyło to przyjemny kontrast, kiedy nasz antybohater stawał przed obliczem gigantycznych bossów i mierzył się z innymi ostatecznymi wyzwaniami. Fabuła zeszła na odrobinę dalszy plan, choć trafiały się naprawdę świetnie pomyślane, wyreżyserowane i nastrojowe momenty (tak jak otwarcie gry czy jej finał).
Niestety, choć projekt zyskał uznanie branży, nie okazał się wystarczająco dużym przebojem i stał się ostatecznie kolejnym gwoździem do trumny konającego THQ. Tytuł trafił na rynek 14 sierpnia 2012 roku, a 19 grudnia wydawca poinformował o bankructwie. I kiedy już pożegnaliśmy się z ostatnią nadzieją, Nordic Games wykupiło za niecałe pięć milionów dolarów prawa do takich marek jak Red Faction, MX vs. ATV i właśnie Darksiders.
RACHUNEK ZYSKÓW I STRAT
Jeszcze przed premierą Haydn Dalton z Vigil Games powiedział, że Darksiders 2 musi znaleźć cztery, pięć milionów nabywców, żeby THQ było zainteresowane sequelem. Nie wiemy dokładnie, jakie były wyniki gry, ale trzy tygodnie po premierze NPD informowało o 247 tysiącach sprzedanych sztuk w USA, co zostało uznane za bardzo słaby rezultat. Niedługo później prezes THQ, Jason Rubin, przyznał otwarcie, że gra nie spełniła oczekiwań finansowych.
Mijały lata, na rynku pojawiły się odświeżone wersje obu części Darksiders i w końcu, w 2017 roku, zaanonsowano wyczekiwany sequel. Za produkcję wzięło się Gunfire Games składające się z byłych pracowników Vigil Games (nawet Madureira, który opuścił pokład zaraz po premierze Darksiders II, uczestniczył w pracach nad wczesnymi projektami). Tym razem sterować będziemy Furią, która za nic ma problemy braci i wykonuje polecenia złowieszczej Rady Spopielonych.
Darksiders III prawdopodobnie wróci do skali świata z pierwszej części, ale twórcy postawili na różnorodność otoczenia (i poprawili wygląd protagonistki, który w pierwszych zwiastunach budził pewne wątpliwości ze względu na specyficzne rysy twarzy...). Zapowiada się więc złożone action-adventure z intensywną, slasherową walką. Pewnie, gra nie będzie tak wielka jak Darksiders II czy nowe God of War – ale to nie skreśla jej szans jako znakomitej produkcji, która zapewni przetrwanie serii i pozwoli dotrzeć jeźdźcom do celu.