2005: Double Fine – Psychonauts. Najlepsze deweloperskie debiuty w branży gier
Spis treści
2005: Double Fine – Psychonauts
I co dalej?
Od czasów swojego debiutu Double Fine zasłynęło nie tylko humorystycznymi, kreatywnymi produkcjami, takimi jak Brütal Legend, The Cave czy Broken Age, ale i wzbudzało kontrowersje – chociażby wtedy, kiedy zadecydowało o zakończeniu prac nad Spacebase DF-9, gdy gra nie miała jeszcze całej swojej obiecanej zawartości, i przyczepiło jej łatkę „wersji 1.0”, zaprzestając jednocześnie aktualizacji. Studio chętnie korzysta także z takich wynalazków jak Kickstarter czy Early Access oraz zajmuje się odświeżaniem starych hitów LucasArts – Grim Fandango oraz Day of the Tentacle.
Odchodząc z LucasArts Tim Schafer miał już wyrobioną opinię wyjątkowo zabawnego i kreatywnego faceta, w którego głowie rodziły się takie produkcje jak Full Throttle czy Grim Fandango. Nic więc dziwnego, że gdy ogłosił powstanie swojego nowego studia, Double Fine, w 2001 roku, wielu graczy ze zniecierpliwieniem czekało na jego debiutancki projekt. Fani talentu Amerykanina musieli się jednak uzbroić w cierpliwość – na Psychonauts przyszło nam czekać aż cztery lata. Schafer zaskoczył przede wszystkim rezygnacją z formuły przygodówek point-and-click, w której przez lata czuł się jak ryba w wodzie. Ale to nie ta zmiana spowodowała, że prace nad pierwszym dziełem szły Double Fine jak po grudzie. Studio zabrało się bowiem za wyjątkowo ambitny projekt, nie mając jednocześnie w swoich szeregach człowieka, który wiedziałby, jak radzić sobie z ewentualnymi problemami z wydawcami i aspektem finansowym. Ostatecznie ten brak doświadczenia pozbawił zespołu finansowego sukcesu – choć produkcja zebrała świetne oceny, sprzedała się w zaledwie 100 tysiącach egzemplarzy i przyniosła spore straty wydawcy, Majesco Entertainment.
Ale pod względem artystycznym Double Fine pokazało, że może wprowadzić do branży pewną świeżość. Ich historia o obdarzonym paranormalnymi zdolnościami chłopcu o imieniu Raz, który próbuje stać się członkiem tytułowej grupy superbohaterów, wraz z mechaniką polegającą na odwiedzaniu umysłów innych osób, była połączeniem niezwykle nowatorskim i nic dziwnego, że ci, którzy zakupili tę produkcję, zazwyczaj byli nią oczarowani. Dużą zasługę odegrała tutaj artystyczna wolność, jaką Schafer dał członkom swojego zespołu: poskutkowało to w wyjątkowo kreatywnie zaprojektowanych poziomach, które nadwyrężały granice gatunku platformówek. Były tutaj także niezbyt trudne zagadki, walki z bossami oraz sporo możliwości na rozwiązanie każdego problemu, przede wszystkim zaś powrócił lekki, humorystyczny styl, którym zasłynęły poprzednie dzieła Schafera. Powrót do deweloperskiego świata można zaliczyć jako udany!