Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 15 listopada 2015, 15:59

1998: Valve – Half-Life. Najlepsze deweloperskie debiuty w branży gier

Spis treści

1998: Valve – Half-Life

Niewielu zapewne potrafi sobie wyobrazić dzisiejszą branżę bez Valve, Steama i Gabe'a Newella. - 2015-11-15
Niewielu zapewne potrafi sobie wyobrazić dzisiejszą branżę bez Valve, Steama i Gabe'a Newella.

Valve wykorzystało debiutancki sukces jako swoistą trampolinę, szybko stając się jedną z czołowych firm branży. W 2004 roku premierę miał Half-Life 2, który – choć powstawał w straszliwych bólach – stał się jedną z najlepiej ocenianych produkcji w historii interaktywnej rozrywki. Jeszcze podczas prac nad tym tytułem Gabe Newell postanowił stworzyć Steam – platformę służącą do cyfrowej dystrybucji, rejestracji gier oraz przechowywania zapisów. W ostatnich czasach Valve postanowiło nawet spróbować swoich sił na rynku sprzętowym, tworząc Steam Machine.

Gdy Gabe Newell do spółki z Mike'm Harringtonem zakładali w 1996 roku Valve, założenie było proste – mieć wymówkę, by całymi dniami siedzieć nad grami komputerowymi. Odchodząc z Microsoftu obaj byli już milionerami, na brak pieniędzy narzekać więc nie mogli. Zaoszczędzone fundusze zainwestowali w stworzenie ambitnego FPS-a: takiego, który miał straszyć niczym Doom i oferować akcję jak w Quake'u. Niestety, początkowe efekty nie zrywały czapek z głów: jeden z projektantów stwierdził po latach, że w swej pierwotnej postaci gra działała dobrze, ale wcale nie zapewniała dobrej zabawy. W akcie desperacji zarządzono całkowitą przebudowę projektu, jednocześnie opóźniając premierę o kilka miesięcy. W tym czasie Valve postawiło sobie jasny cel: stworzyć interaktywny odpowiednik wyjątkowo długiego, efektownego kina akcji. Niestety, o ile sama idea brzmiała bardzo atrakcyjnie, niewielu wydawców wierzyło, że uda się ją zrealizować, stąd też Half-Life przez długi czas odstraszał od siebie kolejnych dystrybutorów. Gdy jednak trafił na sklepowe półki (w 1998 roku, za sprawą Sierra Entertainment), okazał się nie tylko komercyjnym sukcesem, ale i powiewem świeżości w nieco skostniałym wówczas gatunku FPS-ów.

Było to w dużej mierze zasługą interaktywności produkcji: od pierwszej sekundy aż do napisów końcowych nie przestawaliśmy oglądać świata oczami Gordona Freemana, bo przerywniki filmowe zostały zastąpione przez oskryptowane sekwencje. Historia także robiła ogromne wrażenie: tak jak konkurencyjne tytuły id Software stawiały na minimalizm w warstwie fabularnej, tak Gabe Newell i spółka dali nam opowieść, w którą nietrudno było się zaangażować. Ten świat wydawał się żyć własnym życiem, a że był pełen rewelacyjnie zaprojektowanych przeciwników oraz zróżnicowanych broni, stanowił idealne tło do potyczek z istotami z innego wymiaru. Sukces Valve tylko podkreśliły mody, które zaangażowały społeczność w tworzenie nowej, często bardzo odmiennej od Half-Life'a zawartości – w ten sposób zaczynał chociażby Counter-Strike.

  1. Half-Life w Encyklopedii Gier

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Od zera do Witchera – śledzimy ewolucję serii Wiedźmin razem ze studiem CD Projekt RED
Od zera do Witchera – śledzimy ewolucję serii Wiedźmin razem ze studiem CD Projekt RED

Na konferencji Digital Dragons zebrała się deweloperska śmietanka z Polski i nie tylko. Wykorzystaliśmy okazję, by porozmawiać z członkami studia CD Projekt RED (obecnymi i byłymi) o serii Wiedźmin i wydobyć na światło dzienne garść tajemnic tych gier.