Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 24 czerwca 2017, 14:45

Od zera do Witchera – śledzimy ewolucję serii Wiedźmin razem ze studiem CD Projekt RED

Na konferencji Digital Dragons zebrała się deweloperska śmietanka z Polski i nie tylko. Wykorzystaliśmy okazję, by porozmawiać z członkami studia CD Projekt RED (obecnymi i byłymi) o serii Wiedźmin i wydobyć na światło dzienne garść tajemnic tych gier.

Spis treści

Zdaję sobie sprawę, że wiele już powiedziano o serii Wiedźmin, a zwłaszcza o jej trzeciej odsłonie. O kulisach powstawania cyklu, o smaczkach ukrytych w grach, o tym, co miało w nich być, ale ostatecznie nie przetrwało do końca produkcji. Jednak czy to oznacza, że temat został wyczerpany i nie da się odkryć w nim już niczego ciekawego? Nie! Przekonaliśmy się o tym podczas niedawnej konferencji Digital Dragons, na której było nam dane porozmawiać z kilkoma członkami zespołu CD Projekt RED – zarówno obecnymi, jak i byłymi. Na nasze pytania, związane przede wszystkim z zagadnieniami fabularnymi, odpowiadali trzej projektanci zadań – Artur Ganszyniec, Paweł Sasko i Błażej Augustynek.

Utworzyła nam się w ten sposób swoista oś czasu, na której – poprzez ciekawostki związane z kulisami produkcji poszczególnych gier – mieliśmy okazję prześledzić ewolucję całej serii „od kuchni”. Zapraszam na wyprawę śladem historii CD Projekt RED – ale zmierzającą szlakiem, jakim jeszcze nie podążaliście. Tylko ostrzegam – po drodze czyha na Was niejeden spoiler.

Pierwszą poważną zmianą, jaka nastąpiła w Wiedźminie podczas produkcji, była podmiana autorskiej postaci – Berengara – na Geralta w roli głównego bohatera. Pociągnęło to za sobą napisanie fabuły praktycznie od nowa (choć z użyciem wielu już istniejących lokacji). - 2017-06-22
Pierwszą poważną zmianą, jaka nastąpiła w Wiedźminie podczas produkcji, była podmiana autorskiej postaci – Berengara – na Geralta w roli głównego bohatera. Pociągnęło to za sobą napisanie fabuły praktycznie od nowa (choć z użyciem wielu już istniejących lokacji).

Umiarkowanie kluczem do sukcesu – Wiedźmin 1

Artur Ganszyniec – od pierwszego Wiedźmina rozpoczął swoją karierę w branży, uczestnicząc w pracach jako projektant fabuły (vel zadań) i gry jako takiej. Ze studiem CD Projekt RED rozstał się przed premierą Wiedźmina 2 (przy którym pełnił te same funkcje), a obecnie realizuje się w 11 bit studios, gdzie jest mózgiem niezapowiedzianego jeszcze oficjalnie projektu, który trafi na rynek po Frostpunku. Ma również na koncie popularny system RPG Wolsung.

Pewnie wielu z Was odczuwa to podobnie jak ja – o sile pierwszego Wiedźmina w dużej mierze stanowiła jego swoista kameralność. Była to obszerna opowieść, ale zrealizowana na małym obszarze, ograniczonym do Wyzimy i okolic miasta. Mimo to CD Projekt RED uniknął monotonii i braku różnorodności (czegoś, co tak bardzo nie udało się potem studiu BioWare przy grze Dragon Age II), a jednocześnie wykorzystał ów „minimalizm”, nadając przygodzie odpowiedni ton.

Wobec tego być może zaskoczy Was informacja – zdradzona przez Artura Ganszyńca – że według pierwotnych założeń projekt miał wyglądać zupełnie inaczej. Twórcy przewidywali rozciągnięcie akcji na znacznie większy obszar i wysłanie Geralta dalej w świat („na południe”) na pewnym etapie fabuły, ponadto na drodze Białego Wilka miało stanąć znacznie więcej postaci niezależnych. Przykładowo w każdym akcie spotkalibyśmy innego dowódcę Wiewiórek (Yaevinn byłby tylko jednym z kilku), a paser z Wyzimy Klasztornej i szef temerskiego wywiadu – obaj znani dziś pod wspólnym imieniem Talar – wystąpiliby jako dwóch odrębnych bohaterów.

Co wymusiło wypuszczenie gry w kształcie, jaki ostatecznie ujrzeliśmy? Odpowiedź jest prosta – czas i pieniądze. Na pewnym etapie produkcji zespół obliczył, że stworzenie wszystkich zaplanowanych lokacji i modeli postaci potrwa tyle, iż będą one gotowe... dwa lata po wyznaczonej dacie premiery gry. W obliczu tego faktu niezbędna okazała się kondensacja zawartości. Warto podkreślić – kondensacja, a nie cięcie. Decyzja zapadła bowiem już po tym, jak mediom przedstawiono rys fabularny Wiedźmina, więc nie chciano na takim etapie wywracać projektu do góry nogami.

Jakieś pojęcie o tym, co zobaczyłby Geralt na wspomnianym „południu”, daje akt IV w Wiedźminie – złożono go bowiem z lokacji, które pierwotnie miały znajdować się znacznie dalej od Wyzimy. Ostatecznie zbito je w całość i przeniesiono, dokładając tylko Brzeg jako obszar spajający wioskę Odmęty, Wyspę Rybitw oraz pozostałe miejsca. - 2017-06-22
Jakieś pojęcie o tym, co zobaczyłby Geralt na wspomnianym „południu”, daje akt IV w Wiedźminie – złożono go bowiem z lokacji, które pierwotnie miały znajdować się znacznie dalej od Wyzimy. Ostatecznie zbito je w całość i przeniesiono, dokładając tylko Brzeg jako obszar spajający wioskę Odmęty, Wyspę Rybitw oraz pozostałe miejsca.

W każdym razie wtedy zasadniczą część historii upchnięto w Wyzimie oraz jej okolicach... i „RED-zi” zobaczyli, że to było dobre. Przekonali się, że kameralna atmosfera pozytywnie wpływa na opowieść, a głębiej zarysowane postacie, które przewijają się przez całą przygodę, stanowią lepsze rozwiązanie niż armia NPC wchodzących na scenę na chwilę i schodzących z niej zaraz potem, by już nigdy nie wrócić.

„Jak myśmy zaczynali, to tak naprawdę w studiu nie było chyba nikogo, kto potrafił robić takie rzeczy” – wyznaje wprost Artur Ganszyniec. – „Myśmy się tego wszystkiego uczyli, nie było tam żadnego scenarzysty z wykształceniem. Ja jestem z wykształcenia analitykiem danych (...). Więc wiecie, byliśmy tak naprawdę bandą amatorów – i przez takie rzeczy [jak problemy wymienione wcześniej – przyp. aut.] musieliśmy się nauczyć, jak się opowiada historie w grach”.

Wobec powyższego tym bardziej niezwykłe jest, jak bardzo dobrą produkcją okazał się pierwszy Wiedźmin, i to właśnie szczególnie pod kątem warstwy fabularnej. A w świetle tego, co to samo studio osiągnęło zaledwie osiem lat później grą Wiedźmin 3: Dziki Gon, cała ta historia zaczyna nabierać bez mała baśniowego charakteru... Ale, ale – miało być chronologicznie. Ruszajmy więc w stronę Zabójców królów.

Jak zdradził Artur Ganszyniec, studio CD Projekt RED od samego początku – już tworząc „jedynkę” – miało w planach trylogię Wiedźminów. Nawet zarysowano wstępnie, co miałoby się znaleźć w kolejnych dwóch grach i jak miałyby one wyglądać – ale ostatecznie z planów tych praktycznie nic nie zostało, a seria podążyła w innym kierunku. Niestety, Ganszyniec nie chciał podać więcej konkretów na temat owych niedoszłych gier.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Co Wiedźmin 1 robił lepiej niż Dziki Gon? Wspominamy „jedynkę” w 10. urodziny
Co Wiedźmin 1 robił lepiej niż Dziki Gon? Wspominamy „jedynkę” w 10. urodziny

Dziki Gon wyniósł serię Wiedźmin na poziom, o którym 10 lat wcześniej studiu CD Projekt RED nawet się nie śniło. A jednak pierwsza część z 2007 roku pod pewnymi względami przewyższa wielką „trójkę”. Wspominamy walory tej świetnej gry w jej 10. urodziny.

Wiedźmin, którego nie było. Graliśmy w skasowanego hack'n'slasha studia CD Projekt RED
Wiedźmin, którego nie było. Graliśmy w skasowanego hack'n'slasha studia CD Projekt RED

Taka okazja nie trafia się każdemu. Dzięki uprzejmości Sebastiana Zielińskiego było nam dane zagrać w demo Wiedźmina, które powstało w studiu CD Projekt RED prawie 15 lat temu... i nie ma nic wspólnego z RPG-iem z 2007 roku. Czy to też byłby hit?

Niedokończone historie z serii Wiedźmin – jakie wątki zamieciono pod dywan?
Niedokończone historie z serii Wiedźmin – jakie wątki zamieciono pod dywan?

Wiedźmin 4, jeśli w ogóle kiedykolwiek powstanie, jest pieśnią odległej przyszłości. Ale co nam szkodzi powspominać niedokończone wątki z poprzednich trzech gier?