Od zera do Witchera – śledzimy ewolucję serii Wiedźmin razem ze studiem CD Projekt RED
Na konferencji Digital Dragons zebrała się deweloperska śmietanka z Polski i nie tylko. Wykorzystaliśmy okazję, by porozmawiać z członkami studia CD Projekt RED (obecnymi i byłymi) o serii Wiedźmin i wydobyć na światło dzienne garść tajemnic tych gier.
Spis treści
Zdaję sobie sprawę, że wiele już powiedziano o serii Wiedźmin, a zwłaszcza o jej trzeciej odsłonie. O kulisach powstawania cyklu, o smaczkach ukrytych w grach, o tym, co miało w nich być, ale ostatecznie nie przetrwało do końca produkcji. Jednak czy to oznacza, że temat został wyczerpany i nie da się odkryć w nim już niczego ciekawego? Nie! Przekonaliśmy się o tym podczas niedawnej konferencji Digital Dragons, na której było nam dane porozmawiać z kilkoma członkami zespołu CD Projekt RED – zarówno obecnymi, jak i byłymi. Na nasze pytania, związane przede wszystkim z zagadnieniami fabularnymi, odpowiadali trzej projektanci zadań – Artur Ganszyniec, Paweł Sasko i Błażej Augustynek.
Utworzyła nam się w ten sposób swoista oś czasu, na której – poprzez ciekawostki związane z kulisami produkcji poszczególnych gier – mieliśmy okazję prześledzić ewolucję całej serii „od kuchni”. Zapraszam na wyprawę śladem historii CD Projekt RED – ale zmierzającą szlakiem, jakim jeszcze nie podążaliście. Tylko ostrzegam – po drodze czyha na Was niejeden spoiler.
Umiarkowanie kluczem do sukcesu – Wiedźmin 1
Artur Ganszyniec – od pierwszego Wiedźmina rozpoczął swoją karierę w branży, uczestnicząc w pracach jako projektant fabuły (vel zadań) i gry jako takiej. Ze studiem CD Projekt RED rozstał się przed premierą Wiedźmina 2 (przy którym pełnił te same funkcje), a obecnie realizuje się w 11 bit studios, gdzie jest mózgiem niezapowiedzianego jeszcze oficjalnie projektu, który trafi na rynek po Frostpunku. Ma również na koncie popularny system RPG Wolsung.
Pewnie wielu z Was odczuwa to podobnie jak ja – o sile pierwszego Wiedźmina w dużej mierze stanowiła jego swoista kameralność. Była to obszerna opowieść, ale zrealizowana na małym obszarze, ograniczonym do Wyzimy i okolic miasta. Mimo to CD Projekt RED uniknął monotonii i braku różnorodności (czegoś, co tak bardzo nie udało się potem studiu BioWare przy grze Dragon Age II), a jednocześnie wykorzystał ów „minimalizm”, nadając przygodzie odpowiedni ton.
Wobec tego być może zaskoczy Was informacja – zdradzona przez Artura Ganszyńca – że według pierwotnych założeń projekt miał wyglądać zupełnie inaczej. Twórcy przewidywali rozciągnięcie akcji na znacznie większy obszar i wysłanie Geralta dalej w świat („na południe”) na pewnym etapie fabuły, ponadto na drodze Białego Wilka miało stanąć znacznie więcej postaci niezależnych. Przykładowo w każdym akcie spotkalibyśmy innego dowódcę Wiewiórek (Yaevinn byłby tylko jednym z kilku), a paser z Wyzimy Klasztornej i szef temerskiego wywiadu – obaj znani dziś pod wspólnym imieniem Talar – wystąpiliby jako dwóch odrębnych bohaterów.
Co wymusiło wypuszczenie gry w kształcie, jaki ostatecznie ujrzeliśmy? Odpowiedź jest prosta – czas i pieniądze. Na pewnym etapie produkcji zespół obliczył, że stworzenie wszystkich zaplanowanych lokacji i modeli postaci potrwa tyle, iż będą one gotowe... dwa lata po wyznaczonej dacie premiery gry. W obliczu tego faktu niezbędna okazała się kondensacja zawartości. Warto podkreślić – kondensacja, a nie cięcie. Decyzja zapadła bowiem już po tym, jak mediom przedstawiono rys fabularny Wiedźmina, więc nie chciano na takim etapie wywracać projektu do góry nogami.
W każdym razie wtedy zasadniczą część historii upchnięto w Wyzimie oraz jej okolicach... i „RED-zi” zobaczyli, że to było dobre. Przekonali się, że kameralna atmosfera pozytywnie wpływa na opowieść, a głębiej zarysowane postacie, które przewijają się przez całą przygodę, stanowią lepsze rozwiązanie niż armia NPC wchodzących na scenę na chwilę i schodzących z niej zaraz potem, by już nigdy nie wrócić.
„Jak myśmy zaczynali, to tak naprawdę w studiu nie było chyba nikogo, kto potrafił robić takie rzeczy” – wyznaje wprost Artur Ganszyniec. – „Myśmy się tego wszystkiego uczyli, nie było tam żadnego scenarzysty z wykształceniem. Ja jestem z wykształcenia analitykiem danych (...). Więc wiecie, byliśmy tak naprawdę bandą amatorów – i przez takie rzeczy [jak problemy wymienione wcześniej – przyp. aut.] musieliśmy się nauczyć, jak się opowiada historie w grach”.
Wobec powyższego tym bardziej niezwykłe jest, jak bardzo dobrą produkcją okazał się pierwszy Wiedźmin, i to właśnie szczególnie pod kątem warstwy fabularnej. A w świetle tego, co to samo studio osiągnęło zaledwie osiem lat później grą Wiedźmin 3: Dziki Gon, cała ta historia zaczyna nabierać bez mała baśniowego charakteru... Ale, ale – miało być chronologicznie. Ruszajmy więc w stronę Zabójców królów.
Jak zdradził Artur Ganszyniec, studio CD Projekt RED od samego początku – już tworząc „jedynkę” – miało w planach trylogię Wiedźminów. Nawet zarysowano wstępnie, co miałoby się znaleźć w kolejnych dwóch grach i jak miałyby one wyglądać – ale ostatecznie z planów tych praktycznie nic nie zostało, a seria podążyła w innym kierunku. Niestety, Ganszyniec nie chciał podać więcej konkretów na temat owych niedoszłych gier.