Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 24 czerwca 2017, 14:45

Yennefer kontra REDengine – Wiedźmin 2. Fabularne tajemnice Wiedźmina

Spis treści

Yennefer kontra REDengine – Wiedźmin 2

Pomysł na cliffhanger w filmie zamykającym pierwszą część – atak wiedźmińskiego skrytobójcy na króla Foltesta – pojawił się niejako spontanicznie. Twórcy dopiero później zaczęli się głowić, jak wyprowadzić z tego punktu fabułę sequela. - 2017-06-22
Pomysł na cliffhanger w filmie zamykającym pierwszą część – atak wiedźmińskiego skrytobójcy na króla Foltesta – pojawił się niejako spontanicznie. Twórcy dopiero później zaczęli się głowić, jak wyprowadzić z tego punktu fabułę sequela.

Jeszcze zanim dotrzemy do Wiedźmina 2, trzeba koniecznie wspomnieć o pewnej arcyważnej bohaterce, która miała pojawić się w serii już na początku, a której przybycie zostało ostatecznie odłożone aż do Dzikiego Gonu. Mowa oczywiście o Yennefer. Wbrew pozorom CD Projekt RED wcale nie wykluczył czarodziejki z Vengerbergu umyślnie, by zrobić miejsce Triss jako „dziewczynie Geralta”. Za jej brakiem w pierwszej części stoją dwa powody. Pierwszy to chęć zapobiegnięcia sytuacji, w której gra zrobi się zbyt skomplikowana dla zachodniego lub nieznającego książkowego pierwowzoru odbiorcy. Deweloperzy uznali, że uniwersum stworzone przez Andrzeja Sapkowskiego już samo w sobie jest dostatecznie złożone, a po dorzuceniu jeszcze tak zagmatwanej relacji, jak ta między Geraltem a Yennefer, całość stałaby się przekombinowana. Druga przyczyna jest bardziej prozaiczna. Yen to jedna z tych postaci, na modele których zabrakło czasu i pieniędzy.

A dlaczego czarnowłosa czarodziejka nie stawiła się w takim razie także w Wiedźminie 2 (najlepiej od razu z Ciri)? Odpowiedź na to pytanie kryje się za znacznie szerszym obrazem sytuacji, która ukształtowała Zabójców królów jako całość. Jak wspomina Artur Ganszyniec, druga część serii powstawała w bólach od samego początku. Kolejne projekty gry były kreślone, a potem kasowane. Na domiar złego pojawił się pomysł zastąpienia silnika Aurora, który był wysłużony już w momencie premiery pierwszego Wiedźmina, własną technologią, ochrzczoną mianem REDengine.

Było to narzędzie tyleż potężne, co problematyczne. Przez konieczność jego okiełznania fabuła znalazła się niejako na bocznym torze i zaczęła zbaczać w niepożądanym – przynajmniej dla Ganszyńca – kierunku. Ostatecznie, zwalczywszy kaprysy „czerwonego silnika”, deweloperzy zostali z grą opowiadającą silnie polityczną historię. Tak silnie, że zabrakło w niej miejsca na wyeksponowanie osobistych wątków Geralta i uzupełnienie jego kompanii o Yennefer i Ciri. Ba, nie wystarczyło nawet czasu, by solidnie rozbudować ostatni akt – wie o tym każdy zaskoczony tym, jak szybko przygoda z Zabójcami królów dobiegła końca. Ale nie tylko trudna do opanowania technologia jest odpowiedzialna za taki stan rzeczy. Trzeba też pamiętać, że Wiedźmin 2 powstawał w dobie kryzysu gospodarczego, który skutecznie hamował zapędy w realizowaniu co bardziej śmiałych i kreatywnych wizji.

Yennefer w Wiedźminie 2 pojawia się tylko za sprawą modów (na screenie Triss Replacement Mod). - 2017-06-22
Yennefer w Wiedźminie 2 pojawia się tylko za sprawą modów (na screenie Triss Replacement Mod).

Wiedźmin 3

Wszystko musi wybrzmieć

Paweł Sasko – ma za sobą karierę projektanta i pisarza w sławetnych przed laty studiach Metropolis Software i Reality Pump. Do firmy CD Projekt RED trafił w 2012 roku, by obmyślać zadania w raczkującym wówczas Wiedźminie 3. Dziś pełni funkcję naczelnego quest designera, pracując nad wyczekiwanym Cyberpunkiem 2077.

Przy Wiedźminie 3 o radosnej twórczości i spontanicznym realizowaniu pomysłów nie było już mowy. Podczas wywiadu i swojej prelekcji Paweł Sasko udowodnił, że Dziki Gon zrodził się jako owoc precyzyjnie nakreślonego planu, przy którym kilkusetosobowa grupa deweloperów od początku wiedziała, jaką historię chce opowiedzieć, jakie wrażenie wywrzeć nią na odbiorcach i jakimi środkami to osiągnąć. Właściwy rytm narracji, angażowanie gracza w wydarzenia odpowiednim przeplataniem mniej i bardziej intensywnych scen, przekładanie tego zaangażowania na określone emocje – to tylko część zasad, którymi kierował się zespół, projektując fabułę i poszczególne zadania.

I te zasady w dużej mierze zadecydowały również o tym, na co jest, a na co nie ma miejsca w Wiedźminie 3. To z ich powodu nieodżałowany Iorweth ostatecznie nie trafił do gry – choć wątki z nim związane były już na dość zaawansowanym etapie prac. Z podobnych przyczyn nie powierzono znaczniejszej roli ani Loży Czarodziejek (a zwłaszcza Fringilli Vigo), ani Avallac’howi w ostatnich rozdziałach opowieści. Tak samo w Dzikim Gonie „przeoczono” Addę, która teoretycznie powinna pojawić się u boku króla Radowida jako jego żona (przynajmniej u tych graczy, którzy nie usiekli jej, gdy wystąpiła pod postacią strzygi w pierwszej odsłonie serii).

Postacie takie jak Iorweth czy Adda są, niestety, bardzo, bardzo dominujące w historii” – wyjaśnia Paweł Sasko. – „Gdy analizuje się książki albo filmy, zwłaszcza te kiepskie, widać, że na przykład wprowadzone zostały postacie, które mają bardzo, bardzo duży ciężar. Te postacie bardzo dominują historię, trzeba wokół nich skonstruować wiele rzeczy i nagle, kiedy mamy kilka postaci, które są takimi centrami, okazuje się, że albo idziemy w stronę produkcji gigantycznej sagi, albo niestety pojawia się niebezpieczeństwo, że cała historia nam się rozejdzie. To jest z reguły po prostu decyzja artystyczna, można powiedzieć (...) na niektóre rzeczy nie mogliśmy sobie pozwolić, bo one by spowodowały, że Wiedźmin 3 byłby gorszą grą, a to po prostu było dla nas niedopuszczalne”.

Według pierwotnych założeń Geralt miał wpaść na Iorwetha w Novigradzie, próbując dotrzeć do Triss, i zapoczątkować tam związany z nim długi wątek. Ostatecznie usunięto go z Wiedźmina 3. - 2017-06-22
Według pierwotnych założeń Geralt miał wpaść na Iorwetha w Novigradzie, próbując dotrzeć do Triss, i zapoczątkować tam związany z nim długi wątek. Ostatecznie usunięto go z Wiedźmina 3.

W nieco podobny sposób można patrzeć na brak opcji przeniesienia wyborów podjętych w pierwszym Wiedźminie do trzeciej części serii. Sasko przyznał, że taka możliwość jak najbardziej była rozważana, ale zrezygnowano z niej z kilku prozaicznych przyczyn. Primo, „jedynka” wyszła dawno temu, i to wyłącznie w wersji na komputery osobiste. Secundo, początkowa część trylogii nie zdobyła większej popularności na świecie i tak naprawdę relatywnie niewiele było osób, które zagrały w Zabójców królów, przeszedłszy wcześniej pierwszego Wiedźmina (nie mówiąc już o zachowaniu „sejwów” z niego). Sasko uznał ten odsetek wręcz za „nieprawdopodobnie mały”. Jeśli uzupełnić to o fakt, że opcja importu zapisu z „jedynki” sprawiłaby deweloperowi nieliche trudności od strony technicznej, nietrudno zrozumieć, dlaczego zrezygnowano z tej funkcji. Przynajmniej zniwelowano ryzyko dalszego „rozchodzenia się” fabuły.

Jednak studiu CD Projekt RED trzeba oddać sprawiedliwość. Z uwagi na niebezpieczeństwo, że historia nie będzie trzymać się przysłowiowej kupy, zaszła konieczność nie tylko wycięcia nadmiaru zawartości. Inna sytuacja miała miejsce chociażby w przypadku osławionego wątku Krwawego Barona – jednego z najbardziej pamiętnych w całej grze. Tutaj dla odmiany twórcy długo obudowywali zadania dodatkowymi warstwami treści. Szukali w ten sposób złotego środka, dzięki któremu poszczególne sceny nabrałyby należytego tonu, a udziałem graczy stałby się szeroki wachlarz emocji.

„W przypadku tego questa (...) stwierdziliśmy, że dobrze, wszystko, co napisaliśmy, musimy zachować, ale jeszcze musimy dodać kolejne rzeczy po to, żeby każdy element wybrzmiał” – wspomina Paweł Sasko. – „Przykładem jest sekwencja z płonącą stajnią w pierwszej wersji, kiedy obijamy Baronowi gębę i później następuje moment wyznania przy ognisku. Ona była w oryginale znacznie, znacznie krótsza, bo wydawało się nam, że to będzie pasować. I już po pierwszej implementacji było widać, że brakuje tam wielu elementów, że nie ma tam dość miejsca, żeby to mogło wybrzmieć. Więc ja tak naprawdę dodawałem (...). Pamiętam, jak zagraliśmy w „Barona” po raz pierwszy – jedną z rzeczy, którą mi powiedział nasz game director, Konrad Tomaszkiewicz, było to, że ten quest jest zdecydowanie za długi... Po czym przez następne dwa lata cały czas dodawaliśmy”.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Co Wiedźmin 1 robił lepiej niż Dziki Gon? Wspominamy „jedynkę” w 10. urodziny
Co Wiedźmin 1 robił lepiej niż Dziki Gon? Wspominamy „jedynkę” w 10. urodziny

Dziki Gon wyniósł serię Wiedźmin na poziom, o którym 10 lat wcześniej studiu CD Projekt RED nawet się nie śniło. A jednak pierwsza część z 2007 roku pod pewnymi względami przewyższa wielką „trójkę”. Wspominamy walory tej świetnej gry w jej 10. urodziny.

Wiedźmin, którego nie było. Graliśmy w skasowanego hack'n'slasha studia CD Projekt RED
Wiedźmin, którego nie było. Graliśmy w skasowanego hack'n'slasha studia CD Projekt RED

Taka okazja nie trafia się każdemu. Dzięki uprzejmości Sebastiana Zielińskiego było nam dane zagrać w demo Wiedźmina, które powstało w studiu CD Projekt RED prawie 15 lat temu... i nie ma nic wspólnego z RPG-iem z 2007 roku. Czy to też byłby hit?

Niedokończone historie z serii Wiedźmin – jakie wątki zamieciono pod dywan?
Niedokończone historie z serii Wiedźmin – jakie wątki zamieciono pod dywan?

Wiedźmin 4, jeśli w ogóle kiedykolwiek powstanie, jest pieśnią odległej przyszłości. Ale co nam szkodzi powspominać niedokończone wątki z poprzednich trzech gier?