Survival na rynku. GRYOnline.pl ma już 20 lat – oto nasza historia
Spis treści
Survival na rynku
Jeśli wchodzisz na rynek, oprócz jego mechanizmów musisz poznać i zrozumieć swoją konkurencję. W 2001 na rynku internetowym istniały już inne miejsca, które pisały o grach. Od 1997 funkcjonowała Valhalla.pl, portal ten, tworzony z pasją, przyciągał rzeszę oddanych fanów. Jak na ironię zakończył swoją działalność w 2001 roku (choć potem reaktywował się w zmienionej formie).
Różnie dziś interpretuje się okres rozkwitu (i szybkiej śmierci) portali gamingowych. Wskazuje się nieprzewidywalność rynku, brak mechanizmów monetyzacji internetowych materiałów, nieprzygotowanie biznesowe do prowadzenia firmy czy stawianie wszystkiego na pasję. Wskazuje się również GRYOnline.pl jako przysłowiowy gwóźdź do trumny. Założyciele portalu i pierwsi pracownicy zgodnie stwierdzają, że tym, co odróżniało ich od konkurencji, było myślenie w kategoriach biznesowych.
Nie byliśmy korporacją, byliśmy start-upem, który miał biznesplan i stawiał na zysk. Można robić start-up, który ma pomóc ludzkości, ale po drodze musi zarobić pieniądze, aby tę działalność utrzymać. Wtedy wszystko kosztowało, utrzymanie serwerów, ludzi, siedziby. Udało nam się połączyć dwie rzeczy – pasję i wiedzę naszych ludzi o grach z biznesem.
Mariusz Klamra
W latach 2001–2012 powstał szereg inicjatyw, nierzadko tworzonych przez profesjonalistów dysponujących dużym kapitałem. Przez lata działało Wirtualne Imperium Gier (projekt Wirtualnej Polski). W 2005 roku wystartowało gram.pl, stworzone przez CD Projekt (cdp.pl). Na rynku pojawił się również Gaminator Filmwebu, a na fali popularności blogosfery wypłynęły GameCorner i Polygamia finansowane przez Agora S.A. Gdzieś na marginesie funkcjonowało również Konsolowisko, a zupełnie zapomniane dogorywały e-ziny internetowe (lubiana „Załoga G” przestała ukazywać się w 2006 roku).
Po wielu rynkowych perturbacjach, zmianach właścicieli i sprzedażach na rynku przetrwały Polygamia i gram.pl. W 2012 roku do gry o tron przystąpił polski oddział Eurogamera. Jednocześnie coraz więcej prasy papierowej dostrzegało popularność nowego medium. Swoje serwisy otworzyły „CD-Action”, „PSX Extreme” (PPE) oraz „Komputer Świat” (dziś działają razem z Gamezillą). W 2015 roku wystartował polski IGN (skupiając się jednak na anime i japońszczyźnie). Najmłodszy jest duński GameReactor, który w 2018 otworzył polską wersję strony.
Próba zrozumienia, dlaczego tyle świetnie opłacanych inicjatyw zakończyło się nierzadko dramatyczną klęską, uzmysławia, o jak niewdzięcznym rynku mowa. Nie tyle chodzi tu o silną konkurencję, choć ta, oczywiście, mogła mieć swój wpływ. Nie zawsze też zawodził czynnik ludzki. Rynek internetowy od 2001 roku wprawdzie rozwijał się szybko, ale wciąż pozostawał raczej nieznanym i nieobliczalnym terytorium. Pasja redaktorów nie mogła opłacić zatrudnionych pracowników, a same pieniądze nie mogły kupić oglądalności i sympatii czytelników. Zwierzchnictwo dużych właścicieli, którzy niewiele mieli wspólnego z dynamicznym światem gier komputerowych, okazywało się ostatecznie kłopotliwym balastem.
Nie będziemy Was czarować. Nie było łatwo, a mimo faktu, że konkurencja widziała w nas lidera, nie zawsze czuliśmy twardy grunt pod nogami. Jak to się stało, że przetrwaliśmy okres karkołomnych wzlotów i niezwykle bolesnych upadków?
– Jesteśmy firmą, która przetrwała, bo potrafiliśmy szybko się przekonfigurować i dostosować – powiedział mi Wojciech Antonowicz. – A przyszłość? Będziemy szukać nowych kanałów, nowych sposobów dotarcia do użytkowników. Może kiedyś będziesz wchodzić do kuchni i mówić: „Nowe gry na GOL-u”. I twoja lodówka pokaże ci to, co przygotowaliśmy – śmieje się.
Rzeczywiście, na przestrzeni lat GOL wydawał się szybko reagować na zachodzące zmiany. Już w 2005 roku uruchomił anglojęzyczny serwis gamepressure.com, który dziś coraz odważniej radzi sobie na Zachodzie. W 2008 swoje początki miało tvgry.pl, a internet wręcz zwariował na punkcie Przeglądów Tygodnia. Nie możemy zdradzić, kiedy planujemy atak na Wasze lodówki, ale jestem pewny, że chwilę później będziemy również w Waszych tosterach.
– Mało kto w Polsce zdaje sobie sprawę, że największym (w sensie rzeczywistego zasięgu wśród internautów) serwisem prowadzonym przez naszą spółkę nie jest www.gry-online.pl. To właśnie gamepressure.com, które w grudniu 2020 roku odwiedziło ponad 7,3 mln unikatowych użytkowników (podczas gdy GOL odnotował w tym samym okresie niecałe 5,1 mln) – komentuje Michał Bobrowski, CMO i członek zarządu GRY-Online S.A. – Jedną z odpowiedzi na pytanie, czemu akurat nam się udało, jest słowo „dywersyfikacja” i to zarówno pod kątem rynków, na których próbujemy działać, jak i źródeł finansowania. Dzięki temu byliśmy i wciąż jesteśmy znacznie bardziej odporni na jakiekolwiek zawirowania, np. związane ze słabszą koniunkturą na rynku reklamy internetowej.
Rzeczywiście, rozwój Gamepressure w ostatnich dwóch latach jest bardzo dynamiczny. To m.in. mnie przypadło w udziale kierowanie tym projektem i choć jest to praca mrówcza, i tak przynosi wiele satysfakcji. Z przyjemnością obserwuję, jak powoli zmieniamy naszą siostrzaną stronę w nowoczesny portal o grach. W 2020 roku udało się nam zrekrutować pierwszych Amerykanów, a na Gamepressure pojawiły się pierwsze teksty i recenzje pisane właśnie przez mieszkańców USA.
Wiedzę, którą nabyliśmy na własnym poletku, z powodzeniem wykorzystujemy na obcych rynkach. To tutaj, właśnie u nas, uczyliśmy się rynkowego survivalu.
– To wciąż bolączka polskiego internetu. Powstaje wiele dobrych serwisów, ale rzadko pamięta się o pilnowaniu biznesu. GOL od początku skupiał się na tym aspekcie, a to przyniosło rezultat i pozwoliło przetrwać. Możesz sobie stworzyć kolejny wielki portal i rozdmuchać jego markę w internecie, możesz mieć kółko wzajemnej adoracji na Facebooku. Ale kto ci za to zapłaci? U nas było raczej trochę w stylu: „OK, musimy wydać X złotych na branżowy wyjazd, ale co z tego będzie mieć czytelnik i co z tego będziemy mieć my?”. Rynek zweryfikuje każdy aspekt twojej działalności. Umiera się najczęściej tam, gdzie kończy się zabawa i zaczyna prawdziwa praca – podsumowuje Przemek Bartula.
MACIEJ „WONZAY” MAKUŁA O SERWISIE GRYONLINE.PL
Były redaktor GOL-a, obecnie prowadzi swój kanał na Twitchu i YouTubie.
Doszły mnie słuchy, że GOL płaci prawdziwymi pieniędzmi swoim autorom i nie jest kolejnym serwisem robionym przez fanów bez wizji rozwoju dłuższej niż na najbliższe dwa miesiące. Znalazłem więc aktualny e-mail, na który należało wysyłać podania, i tak oto trafiłem do działu newsów Łosia.
Dawny rynek i branża
YouTube prawie nie istniał [powstał w 2005 roku – dop. M.P.], a blogosfera była zjawiskiem marginalnym. Ciekawostka – istniała jeszcze prasa i ktoś się z nią liczył! W samym gierkowie nie wychodziło jeszcze kilkaset gier dziennie, gry na komórki nikogo nie interesowały, a przepływ informacji był w porównaniu z dzisiejszym nieistniejący – więc jako dziennikarz miało się poczucie misji niesienia wiedzy maluczkim. [śmiech]
„Najmilsze” wspomnienie
Najmilszy był wyjazd na event Dead Space do Londynu. Spóźniłem się na samolot, bo posłuchałem pani z działu informacji krakowskiego lotniska, by poczekać na co najmniej drugie wołanie, podczas kiedy ta grzecznie będzie mnie eskortować do bramki. W praktyce nie było wołania i samolot poleciał, nie zwracając na mnie uwagi. Udało mi się ostatecznie dolecieć na miejsce i wypełnić misję, pomijając jedynie część czysto turystyczną, ale co się najadłem strachu, łącznie z wizją wywalenia mnie na pysk oraz jakichś urojonych kar umownych, to moje.
Współpraca z GOL-em
Owszem, dawała poczucie, że z zajmowania się gierkami mogą być jakieś pieniądze – co wówczas było uczuciem magicznym. Ale i tak miałem wtedy świadomość, że jestem po stronie medium przyszłości, które przetrwa najbliższe lata i będzie tylko rosnąć w siłę.