Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 31 grudnia 2017, 11:30

Dwanaście miesięcy dobrego odgrywania ról – RPG-owe podsumowanie 2017 roku

To był dobry rok dla RPG – i to dwojako. Raz, że wyszła tona hitów. Dwa, że gatunek nagle znacząco umocnił swoją pozycję w branży, zbliżając do gatunku rolplejów serię Assassin’s Creed i inne sandboksy. Przed Wami RPG-owe podsumowanie roku 2017.

Spis treści

Uff... to było ciężkie dwanaście miesięcy. Ledwie doszliśmy do siebie po sylwestrze, zaczęła spadać na nas lawina gier. Nieustające ani na chwilę, szalejące od stycznia aż po grudzień, gradobicie dobrych tytułów, od których trudno było się opędzić. Kto miał ambicję zmierzyć się ze wszystkimi hitami 2017 roku, najpewniej prędzej czy później musiał wywiesić białą flagę, dając za wygraną. Ba, taka ambicja mogła przysporzyć problemów już w obrębie samego gatunku RPG – z dwóch powodów. Połowicznie dlatego, że twórcy zaserwowali wiele „rolplejów”, z których prawie każdy okazał się godziwą rozrywką na dziesiątki godzin.

Jednak to nie konkretne gry sprawiają, że minione dwanaście miesięcy ma szansę zapisać się w historii gatunku role-playing games. W końcu ani Divinity: Original Sin II, ani Persona 5 – choć obie w swojej klasie są niemal doskonałe – nie dokonały takiego przełomu jak Wiedźmin 3 i Pillars of Eternity w 2015 roku. Nie, wyjątkowość 2017 wynika raczej z tego, że ziarno zasiane przez Dziki Gon wydało nie byle jakie plony.

Żeby była jasność – w tym tekście skupiamy się na grach RPG dla samotnych wilków. Omawiamy tytuły mniej i bardziej klasyczne, dwu- i trójwymiarowe, zarówno taktyczne, jak i te nastawione na akcję (ze szczególnym uwzględnieniem hack-and-slashy) – ale pomijamy pozycje MMO i inne „sieciówki”. Być może poświęcimy im osobny artykuł.

Inspirowana przez deweloperów twitterowa przyjaźń Geralta i Aloy nie powinna zaskakiwać. Horizon: Zero Dawn i Wiedźmin 3 mają ze sobą wiele wspólnego. - 2017-12-29
Inspirowana przez deweloperów twitterowa przyjaźń Geralta i Aloy nie powinna zaskakiwać. Horizon: Zero Dawn i Wiedźmin 3 mają ze sobą wiele wspólnego.

Rynkowy Podbój Gatunku RPG

W tym roku gatunek RPG mocno rozpanoszył się na rynku – w dużej mierze za sprawą Ubisoftu. Tak się złożyło, że seria Assassin’s Creed potrzebowała solidnych innowacji, by zapewnić sobie powrót do czasów świetności i dalsze pomyślne bytowanie. Francuzom udało się dokonać tej trudnej sztuki w Origins, a duża w tym zasługa właśnie sięgnięcia po więcej pierwiastków erpegowych. Strzałem w dziesiątkę okazała się progresja oparta na zdobywaniu punktów doświadczenia, służących poprawianiu statystyk i umiejętności Bayeka, oraz na wyposażaniu bohatera w coraz lepszy rynsztunek – dobierany spośród dziesiątków przedmiotów pozyskiwanych i usprawnianych w taki sam sposób jak w rasowych RPG. Sprawdziło się też podporządkowanie tym systemom eksploracji, walki i przebiegu fabuły (czyt. podział lokacji, przeciwników i zadań na poziomy).

Drugi ważny – a przy tym jeszcze wyraźniejszy – przejaw mieszania szlachetnej „rolplejowej” krwi z rozgrywką typową dla pośledniejszego gatunku sandboksów to jeden z czarnych koni tego roku, czyli Horizon: Zero Dawn. Coś, co z początku wyglądało tylko na grę akcji w otwartym świecie (osadzoną w szalenie powabnych realiach, ale jednak mechanicznie pospolitą), koniec końców okazało się pozycją action-RPG. Tutaj studio Guerrilla Games poszło jeszcze o krok dalej niż Ubisoft, dokładając do poziomów, ekwipunku, craftingu itp. interaktywne rozmowy z NPC. Dzięki ręcznemu wybieraniu opcji dialogowych i decydowaniu o tym, jak zachowa się bohaterka w określonych sytuacjach, Aloy stała się niemal tak samo wyrazistą postacią jak Geralt z Rivii. Nawet jeśli koniec końców odgrywanie roli i wybory w HZD znaczyły mniej niż w Wiedźminie 3.

To ja w następnym „Asasynie” poproszę wybory moralne i opcje dialogowe. Wiem, że cię na to stać, Ubisofcie! - 2017-12-29
To ja w następnym „Asasynie” poproszę wybory moralne i opcje dialogowe. Wiem, że cię na to stać, Ubisofcie!

Przypuszczam, że sukces obu omówionych wyżej pozycji stanie się drogowskazem dla twórców wysokobudżetowych gier akcji w przyszłości. Ten gatunek ciągle dręczy głód innowacji, a „rewolucja” otwartych światów powoli przestaje oferować zadowalające pole do popisu. Dlatego nie zdziwię się, jeśli kolejny Tomb Raider czy nowy superbohaterski tytuł Rocksteady wykażą erpegowe podobieństwa do Horizona czy ACO. Sandboksowa przygoda w tempie podporządkowanym wbijaniu poziomów i ulepszaniu wyposażenia może urosnąć do rangi nowego standardu. Czy to dobrze? Czy to źle? Ocenę pozostawię Wam. Ja tylko żywię nadzieję, że deweloperzy zechcą jak najczęściej sięgać po interaktywne dialogi, biorąc przykład z Horizona... czy nawet ubiegłorocznego Titanfalla 2.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Gry RPG, w które zagramy w 2018 roku – nie tylko Vampyr i Pillarsy
Gry RPG, w które zagramy w 2018 roku – nie tylko Vampyr i Pillarsy

Przyglądamy się najlepiej zapowiadającym się grom fabularnym, które mają pojawić się na rynku w tym roku.

Autoskalowanie zabija RPG-i – mechanika, której nikt nie lubi
Autoskalowanie zabija RPG-i – mechanika, której nikt nie lubi

Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?

Największe niespodzianki 2017 roku
Największe niespodzianki 2017 roku

Miniony rok przyniósł kilka zaskoczeń. Powróciły w chwale spisane na straty serie, utytułowane studio zyskało niezależność po długim czasie korporacyjnej „niewoli”, a fani doczekali się potwierdzenia, że powstaje gra, w którą dawno zaczęli powątpiewać.