Autoskalowanie zabija RPG-i – mechanika, której nikt nie lubi
Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?
Spis treści
Choć gry fabularne nie są moim ulubionym gatunkiem, nie stronię od produkcji tego typu, a zwłaszcza ich japońskich oraz nastawionych na akcję rodzajów. Dzięki temu na mojej liście najlepszych gier są odsłony Wiedźminów, Final Fantasy czy Kingdom Hearts. Istnieje jednak pewien patent używany w tytułach tego typu, którego zasadności nigdy nie potrafiłem zrozumieć, który zawsze wydawał mi się wręcz antytezą gatunku... a który mimo to wykorzystano w wielu legendarnych grach RPG i który stosowany jest do dziś – skalowanie poziomu przeciwników.
Poniższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia autora.
Teoria stojąca za skalowaniem jest dość prosta. W miarę zdobywania przez naszego protagonistę kolejnych poziomów doświadczenia i stawania się coraz silniejszym to samo dzieje się z jego oponentami. Początkowa lokacja ze szczurami na pierwszym poziomie doświadczenia zostanie zapełniona stworzeniami na poziomie np. pięćdziesiątym, jeśli zdecydujemy się wrócić do niej na późniejszym etapie zabawy.
Takie rozwiązanie, zrealizowane prawidłowo, sprawia, że gra utrzymuje obrany przez deweloperów poziom trudności i w żadnym momencie nie robi się ani za łatwa, ani za trudna – co oznacza, że rozgrywka oferuje stały poziom satysfakcji. Odpada też konieczność mozolnego grindowania – jeśli taka nasza wola, teoretycznie możemy skupić się wyłącznie na głównej osi fabularnej i finałowego bossa ukatrupić, nie walcząc po drodze opcjonalnymi oponentami. Marnowanie czasu jest wyłącznie naszą decyzją. Tyle plusów. Jeśli chodzi o minusy... no cóż, trochę tego będzie.
Zacznijmy od tego, że skalowanie oznacza, iż cały świat de facto kręci się wokół gracza i czyni go swoim epicentrum, co potrafi skutecznie zniszczyć immersję. W momencie gdy szczur piwniczny jest niemal tak samo groźnym oponentem co spotkany w środku wulkanu czerwony smok, a przeciwnicy zawsze są podobnie potężni jak my, iluzja wiarygodności świata pada.
To samo dotyczy zdobywanych łupów, które często także ulegają odpowiedniemu „ulepszeniu” – Legendarny Miecz Światła znaleziony przy zwłokach biednego rzezimieszka czającego się na nas na szlaku nie służy zbyt dobrze kreacji przedstawionego świata. Z tym problemem mierzyło się chociażby The Elder Scrolls IV: Oblivion, w którym ekwipunek spotykanych na drogach oponentów od pewnego osiągniętego przez gracza punktu rozwoju stawał się tak dobry, że graniczyło to z absurdem.
To jednak drobiazg, który można po prostu przyjąć za element gry i zbytnio się nim nie przejmować. Przejdźmy jednak do zarzutów grubszego kalibru. Jeśli rozłożyć gry fabularne na czynniki pierwsze, jedną z ich podstawowych cech (jeśli nie najważniejszą) jest możliwość rozwoju głównego bohatera, stawanie się coraz potężniejszym w miarę rozgrywki. Tymczasem skalowanie kompletnie zabija ten fundamentalny aspekt zabawy, co z kolei niesie ze sobą daleko idące konsekwencje dla samej gry.
W typowej, pozbawionej skalowania grze fabularnej powrót do wcześniej odwiedzonych lokacji i spotkanie oponentów o niższym od naszego poziomie pozwala na ekspresowe i bezproblemowe rozprawienie się z maszkarami, które jeszcze kilka godzin temu mogły stanowić dla nas nieliche wyzwanie. Doskonale pokazuje to nasz postęp i daje poczucie siły oraz satysfakcji z przebytej drogi. W końcu po co spędzamy godziny na sieczeniu oponentów? By nasz bohater był w tym coraz lepszy. I dobrze, jeśli gra pozwala odczuć różnicę między początkiem a końcem zabawy. Bo jeśli nie, to... dlaczego właściwie się rozwijać? Przecież wystarczy odblokowanie kilku interesujących nas umiejętności, a resztę można olać.
Odwrotna sytuacja – natknięcie się na zbyt silnych przeciwników – również ma swoje pozytywy. W soulsopodobnym The Surge w pewnym momencie gry trafialiśmy na zamkniętą bramę strzeżoną przez dwóch odzianych w czerń ochroniarzy. Sami nas nie atakowali, ale sprowokowani – okazywali się diabelnie potężni. Naturalnym krokiem byłoby tymczasowe ich zignorowanie i wrócenie do nich później, gdy już się odpowiednio rozwinęliśmy, by mieć z nimi szansę. Ja jednak zamiast tego spędziłem kilka godzin na uparcie ponawianych próbach ich pokonania mimo przytłaczającej różnicy sił. W końcu mi się to udało. Nagroda była licha, ale satysfakcja – niebotyczna. Pozwolenie graczowi zbyt wcześnie rzucić się na głęboką wodę potrafi przynieść dające piekielnie wiele zadowolenia zwycięstwo.