Jak ja was nienawidzę, misje eskortowe
Jesteś bogiem destrukcji. Niszczycielem światów, który samodzielnie powala armie i tworzy królów. Bawisz się świetnie. Ale tylko do czasu. Oto bowiem twórcy postanawiają urozmaicić Twój czas i robią z Ciebie… nianię.
Spis treści
Grałem ostatnio w zręcznościowy symulator lotu Ace Combat 7. To cudowny festiwal patosu w japońskim (czyli najlepszym) wydaniu, pełen górnolotnych dialogów, dramatycznych zwrotów fabularnych, charyzmatycznych mistrzów pilotażu i akcji, olbrzymich ilości akcji, przy których filmy Michaela Baya to spokojne kino. Jak już pewnie domyśliliście się z tego opisu – bawiłem się fenomenalnie. A przynajmniej bawiłem się tak przez pierwsze sześć misji. Bo potem na scenie pojawiła się ona. Niszczycielka dobrej rozrywki. Pogromczyni uśmiechów dzieci – misja eskortowa.
Po serii niesamowicie wciągających wyzwań nagle zostałem zmuszony do ochraniania kilku bezbronnych sojuszniczych samolotów przed kilkunastoma polującymi na nich myśliwcami wroga. Nie otrzymując od gry jakichkolwiek umożliwiających to mechanik – przyjmowanie na klatę niewycelowanych we mnie pocisków było praktycznie niemożliwe – nie mogłem w żaden sposób kontrolować rozproszonych po całej mapie kumpli. Zostawało mi jedynie polowanie na każdego z wrogów po kolei i modlenie się, żebym zdążył ich zestrzelić szybciej, niż oni uwalą chociaż jedną z maszyn, które mam chronić, co automatycznie przerywało misję. Miałem farta, bo to lotnicze piekło udało mi się przetrwać już za szóstym podejściem.
Jam jest Niania, niszczyciel światów
Misje eskortowe to jeden z ulubionych sposobów urozmaicania rozgrywki przez twórców gier wideo. Zwłaszcza w tytułach akcji, w których lwią część czasu po prostu przemy naprzód i niszczymy to, co staje nam na drodze. Nagła konieczność skupienia się nie na eksterminacji wszystkiego, co się rusza, tylko na ochronie sojusznika, w teorii stanowić ma miłą odmianę, zmieniającą tempo zabawy i zmuszającą gracza do stosowania odmiennych taktyk. W teorii. W praktyce najczęściej zwyczajnie wkurza i frustruje.
Bo jak tu się nie irytować, gdy nagle sterowany przez nas smokobójca, niszczyciel światów, postrach złoczyńców zostaje zredukowany do roli niańki. Gdy osoba, którą mamy ochraniać, wykazuje absolutny brak instynktu samozachowawczego, bezmyślnie pakując się w sam środek watahy wrogów. Gdy przeciwników są dziesiątki, atakują z każdej strony, a nasza oferma okazuje się delikatna jak papier i wystarczy chwila nieuwagi, by zginęła. Gdy znów zawalamy misję z powodów, które wywołują w nas poczucie skrajnej niesprawiedliwości.
O tak, nienawidzę misji eskortowych. Jak chyba każdy – to najbardziej nielubiana mechanika w grach komputerowych. Bardzo często questy tego typu frustrują nagłym skokiem poziomu trudności. Gdy nie udaje nam się ich zaliczyć, nie czujemy, iż dzieje się tak dlatego, że to my zrobiliśmy coś źle, tylko ponieważ całe zadanie zostało ustawione przeciwko nam. Odbierają one swobodę działania, zmuszając do trzymania się blisko celu i walenia we wrogów jednym, konkretnym atakiem, który najszybciej ich załatwi, bo przecież jeśli będziemy eksperymentować, stracimy czas i pozwolimy oponentom dotrzeć do naszej ofermy.
Nikt cię nie lubi, idź sobie
I chociaż misji eskortowych nie lubi nikt, deweloperzy i tak z lubością dodają je do swoich gier. To przez nie rzuciłem w cholerę Just Cause 3. Po kilkunastu, może nawet kilkudziesięciu, podejściach do ochraniania bezbronnego sojusznika przed całym batalionem wrogów w końcu udało mi się przetrwać samemu, zachować towarzysza przy życiu oraz nie dostać wścieklizny z powodu zamrażających całą grę, gigantycznych spadków liczby FPS-ów (optymalizacja tej produkcji w wersji na PS4 to był wówczas bardzo smutny żart). Co dostałem w nagrodę? Kolejną misję eskortową. A Avalanche Studios dostało w nagrodę ode mnie obietnicę, że nigdy więcej nie odpalę żadnego z jego dzieł.
Kilkanaście lat po tym, jak grałem w Maxa Payne’a 2, pamiętam z tej gry trzy rzeczy. Monę Sax pod prysznicem. Jej kryjówkę w czymś w rodzaju parku rozrywki, w którym później miała miejsce efektowna strzelanina. I misję, w której eskortowaliśmy gościa przebranego za wielkogłową maskotkę, przez które to wyzwanie nigdy nie zdołałem ukończyć tej produkcji na wyższych poziomach trudności i odblokować „prawdziwego” zakończenia.
Przez lata gry tak często męczyły mnie misjami eskortowymi, że nauczyłem się radzić sobie z nimi na różne sposoby. W serii Metal Gear Solid sam ogłuszałem postacie, które miałem ochraniać, oczyszczałem sobie drogę i nosiłem nieprzytomne ciała sojuszników do miejsc, w których byli oni potrzebni, by fabuła ruszyła naprzód. W grach akcji, jeśli było to możliwe, najpierw eliminowałem na danym obszarze przeciwników, a dopiero potem cofałem się i aktywowałem misję eskortową, mając dzięki temu mniej wrogów do załatwienia. A w grach fabularnych poświęcałem godziny na wygrindowanie swojej postaci do poziomu, który pozwalał masakrować wszystko na mej drodze i nie musieć przejmować się niczym. Tylko po to, żeby obejść „genialne” pomysły deweloperów na urozmaicenie mi zabawy.