Prawie da się lubić. Prawie. Wiecie, czego nienawidzę? Misji eskortowych
Spis treści
Prawie da się lubić. Prawie
W historii misji eskortowych czasem zdarzali się świadomi twórcy. Zdawali sobie sprawę, że ten typ zadań dużej części graczy niekoniecznie kojarzy się z dobrą rozrywką. I starali się jakoś go ulepszyć, żeby nie wzbudzał wyłącznie uczucia szczerej, nieskrępowanej niczym nienawiści.
Naughty Dog w The Last of Us oraz w grach z serii Uncharted podsuwało nam na przykład towarzyszy, którymi w ogóle nie musieliśmy się przejmować – w sekwencjach skradankowych byli oni niewidzialni dla wrogów (nawet jeśli przebiegali od osłony do osłony tuż pod ich nosem), a w trakcie strzelanin potrafili przyjąć takie ilości ołowiu, nim w końcu umarli, że wielu z Was, czytając te słowa i mając za sobą te gry, zapewne będzie się zastanawiać, o czym ja piszę, oni są przecież nieśmiertelni. No więc nie są, po prostu ktoś tu pomyślał o tym, czego gracze nie lubią, i wpadł na genialny pomysł, by im tego nie dawać. Cierpiał na tym realizm zabawy, ale była to ofiara, którą ponosiliśmy dość chętnie, bo w zamian oszczędzano nam irytacji.
Kultowe Ico to gra oparta w zasadzie w całości na misji eskortowej, w której konieczność ochraniania bezbronnej towarzyszki nie tylko nie przeszkadza, ale nawet wywołuje w graczach poczucie odpowiedzialności za drugą istotę. Jak to osiągnięto? Wystarczył dedykowany przycisk służący do przywoływania do nas tej postaci lub łapania jej za rękę, gdy jest blisko. To drugie pozwalało ciągnąć ją w wybrane przez nas miejsce i w ten sposób unikać zagrożeń.
Ico i gry Naughty Dog to przykłady zastosowania dwóch metod, które sprawiają, że misje eskortowe przestają być uciążliwe. Pierwsza to pozwolenie graczowi na kontrolowanie sojusznika. Prosty system rozkazów, zwykłe „czekaj/idź” wystarcza, byśmy byli w stanie zapanować nad sytuacją i nie czuć się przytłoczeni. Uncharted i TLoU preferują natomiast drugi sposób, czyli uczynienie naszych towarzyszy na tyle rozgarniętymi (albo po prostu nieśmiertelnymi), że radzą sobie bez nas.
Z obiema metodami jest jednak taki problem (przynajmniej w przypadku deweloperów, bo dla mnie, szczerze nienawidzącego „eskortówek”, wcale nie stanowi to problemu), że trywializują owe wyzwania, sprawiają, iż przestają się one różnić od regularnych misji. A do tego przecież twórcy, dbający o to, by oferować różnorodną rozrywkę, dopuścić nie mogą. I dlatego wciąż natrafiamy w grach na tradycyjne zadania eskortowe, które uporczywie nie chcą odejść do lamusa.
Sczeźnijcie!
Ace Combat 7 zafundowało mi jeszcze kilka misji eskortowych, na szczęście z nimi radziłem sobie już nieco lepiej niż z owym przeklętym zadaniem numer sześć. Ostatecznie grą byłem zachwycony, ale gdybym miał wykreślić z niej jedną jedyną rzecz, to byłyby to właśnie te wstrętne „eskortówki”. Jest tyle innych metod na urozmaicenie rozgrywki. Wyzwania czasowe. Minigry. Wyścigi. Sekwencje skradankowe. Nawet sekwencje podwodne – inny ulubiony „urozmaicacz” zabawy deweloperów, współcześnie występujący nieco rzadziej – są lepsze.
Misje eskortowe naprawdę nie mają żadnej racji bytu. Nikt ich nie lubi. Nikt ich nie chce. Powinny sczeznąć. Albo przynajmniej być implementowane z sensem. Wprawdzie wtedy nie bardzo będą już zasługiwać na swoją nazwę, ale przynajmniej przestaną doprowadzać do szewskiej pasji.