Ten zły grind?. Czy autoskalowanie zabija RPG-i?
Spis treści
Ten zły grind?
Przyjrzyjmy się wreszcie samemu procesowi grindowania, od którego autoskalowanie nas uwalnia. Zazwyczaj jest on kojarzony z mozolną i mało absorbującą czynnością... co przecież nie zawsze musi być prawdą. W japońskich RPG cenię sobie te spokojniejsze momenty, gdy zamiast podążać za fabułą biegam swobodnie po świecie gry i doskonalę swoich bohaterów... w tle słuchając podcastów. A jednym z przyjemniejszych sposobów spędzania czasu podczas podróży pociągiem czy tramwajem jest spokojne rozwijanie drużyny czy postaci na konsoli przenośnej.
Źle wyważone grindowanie faktycznie potrafi popsuć zabawę, ale gdy jest ono dobrze zbalansowane, a do tego sama gra może pochwalić się przyjemnym systemem walki, okazuje się całkiem niezłą rozrywką. W końcu na czym, jak nie na grindzie, oparty jest sukces chociażby serii Diablo, w której gracze potrafią przez setki godzin doskonalić swoje postacie tylko po to, by pokonać jeszcze silniejszych wrogów na jeszcze wyższym poziomie trudności?
Pozostaje jeszcze kwestia tego, czy przy włączonym skalowaniu wciąż mamy do czynienia z pełnoprawną grą fabularną. Bo poziomy doświadczenia – będące fundamentalnym aspektem tego gatunku – w tym momencie tracą jakąkolwiek rację bytu. Zostaje natomiast trudność związana z systemem walki i zdobywane w miarę postępów umiejętności... czyli elementy charakterystyczne raczej dla tradycyjnych tytułów akcji niż RPG. Którym często zresztą, mimo posiadania wielu cech gier fabularnych (w tym właśnie leveli), odmawia się bycia reprezentantami tego gatunku – wystarczy przywołać burzliwe dyskusje dotyczące tego, czy Horizon Zero Dawn to RPG.
Oczywiście brak skalowania może z łatwością zepsuć grę albo zmniejszyć przyjemność obcowania z nią. Gdy przechodząc Final Fantasy VII, za wcześnie udałem się do finałowej lokacji i nierozważnie nadpisałem wcześniejszy stan gry, ukarano mnie za ten błąd koniecznością grindu w walkach z przeciwnikami, którzy dość łatwo mogli mnie zabić. Wiele godzin minęło, nim w końcu rozwinąłem się na tyle, by móc dać im odpór – a z racji braku dostępu do mapy świata zabawa w jednej niewielkiej miejscówce nie była zbyt ciekawa.
Z drugiej strony rozwijanie drużyny w Final Fantasy VIII sprawiało mi bardzo dużo frajdy do momentu, gdy zorientowałem się, że potwory z początku gry mimo moich postępów wciąż są w starciach ze mną mniej więcej tak samo skuteczne. Odebrało mi to całą przyjemność z rozwoju i zgłębiania tajników (świetnego) systemu walki. Zamiast tego pozostało mi już skupić się tylko na fabule, co mocno skróciło czas, jaki spędziłem z grą. Przez skalowanie pozycja ta bardzo wiele straciła w moich oczach i choć wciąż uważam ją za najlepszego „Fajnala”, to wyłącznie ze względu na warstwę fabularną i kreację świata. Co do samej rozgrywki – wolę już tych kilka trudnych godzin spowodowanych przez własny błąd w „siódemce” niż bezstresowe zwycięstwa w „ósemce”.
Wydaje mi się, że nie jestem osamotniony w swojej opinii o autoskalowaniu i większość graczy ma podobne poglądy. Dlaczego więc twórcy preferują rozwiązanie gorsze? Być może chodzi po prostu o redukcję czasu pracy – skalowanie ogranicza konieczność balansowania poszczególnych fragmentów gry, zwłaszcza w tytułach o bardziej liniowej strukturze świata. A może są jakieś inne, niedostrzegane przeze mnie zalety tego rozwiązania? Może widzicie w nim plusy, których ja nie zauważam? Jeśli tak – chętnie je poznam... wraz z odpowiedzią na pytanie: ile RPG pozostaje w RPG po zastosowaniu autoskalowania?