Pokochałem grind i niczego nie żałuję!
Twórcy gier wideo potrafią wkręcić nas w rzeczy, których nie chcemy robić. Mają do dyspozycji lepsze narzędzia niż rodzice, szkoła i praca razem wzięte. Wykorzystała mnie produkcja, po której się tego nie spodziewałem. I niczego nie żałuję.
Spis treści
Nie cierpię grindu i farmienia. Bieganie w kółko za mocniejszym żelastwem i punktami doświadczenia po tych samych lochach to dla mnie bezsensowna mordęga. Do tej pory wyjątek zrobiłem raz. Kiedy w Final Fantasy VI potrzeba było naprawdę mocnej drużyny, by przejść dalej, zagryzłem zęby i przez kilka godzin latałem po kontynencie, mordując faunę oraz (chyba) florę. I choć kochałem tę grę piękną, wakacyjną miłością, obiecałem sobie, że nigdy więcej. Ale każdego można złamać. Mnie załatwiło Grim Dawn. Jak? Wzbudziło we mnie poczucie winy.
Zbrodnia i kara
Po Grim Dawn sięgnąłem, by zabić czas i się odmóżdżyć w oczekiwaniu na Diablo 4 (oraz Lost Ark, które może ktoś u nas wreszcie wypuści). To dość podobny klimat mrocznego, apokaliptycznego fantasy, gdzie ludzkość już dawno przegrała, choć symbolikę judeochrześcijańską spleciono tu z mitologią Lovecrafta i renesansowymi akcentami. Główny wątek nabiera rumieńców z czasem, gdy odkrywamy kolejne smaczki i ładnie wykorzystane archetypy, ale prawdziwą radochę przynoszą historie poboczne, które poprzez okazjonalne wybory moralne pozwalają wczuć się w ten świat i kierowaną przez nas postać. A mówimy o głupim hack’n’slashu, cholernym budżetowym „diabloidzie”, w którym fabuła stanowi pretekst do masowego mordu istot z innego świata.
Na bocznym torze Grim Dawn czeka prawdziwe mięsko. I to tu wpakowałem się w kłopoty (nie pierwszy zresztą raz w tej grze, ale na pewno najbardziej spektakularny). Ta tragedia rozpoczęła się w dodatku Ashes of Malmouth. Gdy szukałem drogi do tytułowego miasta opanowanego przez obcą niszczycielską siłę, zwróciłem się o pomoc do sabatu wiedźm żyjących na bagnie. Zostały okradzione z ważnego reliktu przez mieszkańców mieściny Barrowholm.
Czasem zapominam, że zabite dechami dziury w świecie dotkniętym przez wyobraźnię samotnika z Providence nie oznaczają nic dobrego. Kierowałem się nawykiem z hack’n’slashy, w których to grach hub, gdzie można handlować i rozmawiać z NPC, to zawsze bezpieczna przystań. Gdy dotarłem na miejsce, gra dała mi wybór – negocjować („zaprzyjaźnić się”) albo wyrąbać sobie drogę aż do artefaktu. Negocjacyjne przyzwyczajenie z RPG zwyciężyło. Sekciarze zlecili mi prostą robótkę, po której mogłem oddać artefakt wiedźmom i biec na północ, śladem głównego wątku. Ale zgubiła mnie ciekawość. Mimo ostrzeżeń postanowiłem jakiś czas popracować dla sekty z Barrowholm.
Że są dziwni, to wiedziałem od początku – ale kto w tym świecie nie był? Ludzkość zgniotło starcie dwóch pozawymiarowych sił, które potraktowały nas jak posiłek i pionki w grze. Barrowholm było inne. Zorganizowane, spokojniejsze. I przyprawiające o ciarki. Po misji ratunkowej, polegającej na wrzuceniu kilkorga uwięzionych na bagnach nieszczęśników do miejskiego portalu, nie mogłem tych ludzi nigdzie znaleźć. Gdy wbiłem odpowiednio wysoki poziom reputacji, okazało się, że zostali złożeni w ofierze, a całe miasto pracuje jak mróweczki, by przywrócić do życia Ravagera – pradawną, przepotężną istotę, bardzo przypominającą Wendigo z indiańskich legend. Istotę, dodajmy, niezbyt przyjazną ludziom i paru przychylnym nam bóstwom.
Demony grindu
W tym momencie musicie zrozumieć jedno. Jestem fabularnym fetyszystą. Zwyrodnialcem, który szuka historii nawet w takim Tetrisie czy RTS-ie, a co dopiero w hack’n’slashu uwodzącym atmosferą. Moja decyzja – mimo dobrych chęci – kosztowała życie kilku ludzi ze świata, w który już wsiąknąłem przez interakcje z NPC, wbijanie reputacji u rozmaitych grup, sekrety i znalezione po drodze notki. Crate Entertainment odrobiło lekcję z budowania uniwersum mimo średniego budżetu.
A ja miałem plan. W myśl larpowej i improwizacyjnej zasady „play for trouble” (grać tak, by było jak najciekawiej, ładować się w największe kłopoty) – postanowiłem brnąć w wątek Barrowholm aż do końca. Zaryzykowałem, pomogłem przywołać Ravagera. Chciałem w ramach pokuty załatwić sprawę szybko i boleśnie. I było to bolesne, ale na pewno nie szybkie. Wypracowanie poziomów reputacji, które pozwalają na wykonanie fabularnych misji związanych z tym wątkiem, wymagało kilku godzin pracy. A gdy już stałem przed obliczem wielkiego rogatego bydlaka, leśnego upiora, któremu rzuciłem wyzwanie – okazałem się dwustrzałowcem.
To zaś oznaczało jedno. Grind i farmienie. Prywatną drogę przez mękę. I sam to sobie robiłem – mogłem przecież odpuścić głupią grę, prawda? PRAWDA?! Nie mogłem. Grim Dawn rzuciło wyzwanie mojemu sumieniu. Potrzebowałem dobrze zbudowanej postaci – a nie chciałem polegać na buildach z internetu, mój endgame zakładał skatowanie Ravagera i pożegnanie się z grą przynajmniej na jakiś czas.
Dokupiłem więc dodatek Forgotten Gods, uporałem się z jego historią, misjami pobocznymi i paroma sekretami oraz mapkami dodanymi w ostatnich łatkach (Crate dorzuca małe, ale ciekawe zadania w ramach niektórych aktualizacji). Zrobiłem nawet sporo rundek po zleceniach. I oczywiście powtarzałem lokacje do znudzenia. Poza tym ta gra bardzo zachęca do eksploracji i nagradza toną przydatnego sprzętu oraz schematów rzemieślniczych. Weź tu nie skorzystaj… Więc korzystałem.
Do pewnego momentu rozwijanie postaci, przechodzenie do pobocznych misji i wracanie do głównego wątku odbywało się organicznie, jednak fabuła się skończyła. Ale nie ta moja. Moim ostatecznym celem było naprawienie błędu, który popełniłem. Zmierzenie się z konsekwencjami winy, która ciążyła mojej postaci. „Wina tragiczna” potrzebowała teraz około pięciu ciosów, by rozsmarować mnie po polance z szyderczym śmiechem godnym Shao Kahna. Ravager traktował mnie jak pocieszne zwierzątko, a sparringi ze mną jak uroczą rozrywkę.
Przyjąłem więc taktykę uparciucha – padnij, powstań. Zostawiałem portal nieopodal miejsca walki i wracałem po tym, jak mnie ten ichni Wendigo wykończył (nie odzyskiwał zbyt dużo życia na tym poziomie trudności). Pewnie by mi się udało, ale... ta cholerna walka trwałaby ze cztery godziny. Wymiękłem po dwóch i pół. „No dobra, żarty się skończyły” – pomyślałem – „znalazłem swojego Ivana Drago. Zatem odpalamy Eye of the Tiger na jakieś 15–20 godzin”.
Trzydzieści godzin po zakończeniu głównego wątku wciąż wbijałem poziomy. Z podkrążonymi oczami, w otoczeniu resztek nie najzdrowszego jedzenia na biurku, ruszyłem na krucjatę. By pokonać durnego bossa. Narzędzia wspomniane na wstępie potrafią zdziałać cuda i są liczniejsze niż w innych mediach. To nie tylko obraz, animacja, tekst i dźwięk. Gry pięknie żerują na naszym poczuciu odpowiedzialności. Bo często pozwalają podejmować decyzje. Przecież jak już się powiedziało A, to wypada powiedzieć B. Zwłaszcza gdy owo A oznacza własnoręczne sprowadzenie na świat strasznego sukinsyna.
W końcu stanąłem przed Ravagerem uzbrojony w naprawdę przyzwoity sprzęt, z inaczej zbudowaną postacią (Grim Dawn pozwala na respecjalizację). Wiatr zawiał, zagrzmiało, zahuczało, podniosła muzyka rozbrzmiewała mi pod czaszką. Ruszyliśmy do ostatecznego starcia. Bestia biła mocno, padałem już po kilkunastu ciosach, nawet jeśli piłem miksturki w odpowiednim tempie. Ale pasek życia Ravagera obniżał się bardziej widocznie w porównaniu z sytuacją z poprzednich starć. I w końcu, po około półtorej godziny walki, skurczybyk padł. Wyrzucił niezły przedmiot, dostałem osiągnięcie. Mój trud skończony. Był środek tygodnia, trzecia w nocy.
Ludzie z dobrym buildem potrafią zatłuc Ravagera w kilkanaście minut, a prosy – raptem w parę, ale to już wymaga naprawdę umiejętnie poprowadzonego bohatera.