VR 2.0. Co wydarzy się w branży w 2020 roku?
Spis treści
VR 2.0
Kiedy rozpętała się moda na gogle wirtualnej rzeczywistości, wielu graczy podchodziło do tego trendu nieufnie, mając w pamięci chociażby to, jak szybko skończył się szał na punkcie podobnej technologii poprzednim razem, w latach dziewięćdziesiątych. Narzekano na brak korzystających z niej większych gier, na problemy z błędnikiem, na wysoką cenę.
A jednak, mimo licznych problemów, tym razem VR przetrwał i wybronił się jako coś więcej niż tylko chwilowa moda. Choć wyniki sprzedażowe Oculus Rifta czy HTC Vive nie były jakieś spektakularne, akcesoria te poradziły sobie dość dobrze, by technologia zadomowiła się na rynku. Gorsze technicznie, ale za to wyraźnie tańsze i solidnie wspierane przez Sony PlayStation VR poradziło sobie natomiast jeszcze lepiej, przekonując do technologii kilka milionów graczy (według danych z marca – 4,2 mln). I zachęcając Japończyków do dalszego rozwoju w tym kierunku.
PlayStation 5 będzie w pełni kompatybilne z PS VR, ale wedle coraz liczniejszych plotek Sony pracuje już nad kolejną generacją swojej technologii. PlayStation VR 2.0, wsparte mocą next-genowej konsoli ma nie tylko oferować znacznie lepsze doznania wirtualne, ale też być wygodniejsze w użyciu – tym razem urządzenie byłoby bezprzewodowe.
Równolegle do planów Sony niespodziewanie temat VR postanowiło bardzo mocno ożywić Valve. Zapowiadając Half-Life Alyx, wysokobudżetowy spin-off kultowej serii FPS-ów, firma dała niezdecydowanym wyraźny sygnał, że zamierza tę technologię traktować poważnie i że znajdziemy tu coś więcej niż tylko niskobudżetowe, proste gry, wystarczające na góra godzinę czy dwie zabawy. Dzięki temu podwójnemu atakowi w 2020 roku wirtualna rewolucja ma w końcu szanse się dokonać.