Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry

Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział IV: Klucz Trzech Księżyców | Kampania Nieumarłych poradnik Warcraft III: Reign of Chaos

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

d. Rozdział czwarty: Klucz Trzech Księżyców.

- Zniszcz trzy ołtarze elfów i zbierz trzy kryształy - Rozdział IV: Klucz Trzech Księżyców | Kampania Nieumarłych - Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry

- Zniszcz trzy ołtarze elfów i zbierz trzy kryształy.

Pozyskanie do pomocy pająków bardzo ułatwia walkę nieumarłymi i dlatego niniejsza misja w przeciwnieństwie do poprzedniej ma charakter raczej spacerowy. Pierwszy oddział należy zmajstrować ze wszystkich dostępnych jednostek za wyjątkiem akolytów i z jego pomocą śmiało można pierwszą wyspę-niewyspę oczyścić. Zdobyta kopalnia, chociaż nieszczególnie zasobna ma szanse po temu, by wystarczyć na całą misję. Wokół niej należy pobudować bazę, w której powinny się znaleźć wszystkie dostępne budowle. Podobnie należy dokonać wszelkich możliwych upgrade'ów i wynalazków, gdyż nie ma ich jeszcze wiele, a przydadzą się bodaj wszystkie. Jakieś pięć zikkuratów (upgrade'owane od razu do wież duchów) należy pobudować tym razem wokoło nekropolii, gdyż ataki elfów szły będą wyłącznie z powietrza i ich głównym celem będzie właśnie nekropolia, czy za chwilę sale umarłych. Pięciu akolitów do kopalni i ze trzy ghule do ciachania drzew. Na razie nie ma potrzeby budować większej ilości jednostek, szkoda tracić złoto na ich utrzymanie.

Jeśli jednak wynalazki (przede wszystkim te dokonywane na cmentarzu - siła ciosów i pancerza) zostały już w większości opracowane, można powolutku udać się na dalsze podboje. W laboratoriach goblinów można nabyć latające transportery - dwa dostaje się za darmo i te w zupełności powinny wystarczyć, jeśli się ich głupio nie straci. Doprodukować ze trzy sztuki biesów podziemi (uważać, żeby spożycie żywności nie przekroczyło 40 - w tej misji duży oddział jest mało potrzebny). Połączyć w jeden oddział Arthasa, trójkę biesów podziemi, jeden wóz mięsa i jednego nekromantę, zapakować ich do sterowca i przewieźć na wysepkę na wschód. Do obrony bazy wystarczą wieże duchów wpomożone przez trójkę biesów podziemi, pozostawieni w bezpośrednim sąsiedztwie. Jeśli jakieś budynki zostaną uszkodzone, wówczas na moment można odwołać akolitów z kopalni do ich naprawy. Gdy kopalnia się wyczerpie można ich w ogóle postawić w pobliżu i nakazać im reperować zniszczenia automatycznie. Baza będzie się bronić bez ingerencji gracza.

Technika walki tym razem jest podobna, ale dzięki pająkom wszystko idzie gładko. W zasadzie cały oddział ma prawo atakować przeciwników razem. Najpierw należy tępić kapłanów, gdyż szybko leczą swoje jednostki, a sami są słabi. Jeśli oddział wejdzie w zasięg strzelającej wieży, wówczas należy go wycofać, wybić przeciwników, a do ataku na wieżę posłać wozy mięsa. Biesy podziemi muszą mieć stale włączone automatyczne rzucanie sieci na jednostki latające, a nekromanci wskrzeszanie zabitych, żeby narobić więcej zamieszania. Naprawdę idzie to gładko i jedynie przydaje się od czasu do czasu nakazać Arthasowi podleczenie kogoś. Po zdobyciu drugiej wysepki przyda się jednak nieco powiększyć oddział tak, by liczył sobie poza Arthasem dwóch nekromantów, trzy biesy podziemi oraz dwa wozy mięsa. To powinno wystarczyć. Oczywiście nie należy zapomnieć o niszczeniu kolejnych ołtarzy i zabieraniu z nich kryształów. Gdy Arthas posiądzie wszystkie trzy, zamienią się one w jeden klucz, tym samym zwalniając dwa miejsca w nie za dużym jego ekwipunku.

Większe kłopoty może mieć drużyna Arthasa na przedostatniej wysepce (na mapie jasno-niebieskie budynki) i może się zdarzyć, że wszyscy polegną za pierwszą próbą wejścia tam. Kwestii, czy do desantu lepiej używać portali, czy powietrznych transporterów nie da się rozstrzygnąć - i tak i tak oddział zostanie z miejsca zaatakowany, a wolnego od obrońców miejsca raczej nie znajdzie. Jeśli podkomendni Arthasa a nawet i on sam polegną, to jednak nie jest to powód do zmartwienia - byle jak najwięcej przeciwników usiekli zanim sami poginą. Zapas złota jest znaczny i po chwilce treningu nowych jednostek, ewentualnie wskrzeszania Arthasa, będzie można akcję ponowić.

- Przyprowadzić Arthasa do bramy elfów.

Przed desantem na ostatnią wysepkę warto jeszcze z drugiego brzegu zburzyć wieżyczkę obronną i w ten sposób uprzątnąć sobie miejsce pod lądowanie. Samej bramy broni między innymi kilka czarodziejek, które należy zabić w pierwszej kolejności, gdyż rzucają niebezpieczne czary spowolnienia oraz zamiany w owce.