Budynki specjalne | Podstawy Sid Meier's Civilization V poradnik Sid Meier's Civilization V
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Budynki specjalne
Nazwa | Koszt | Utrzymanie | Wymagania/Epoka | Ilość miejsc | Profity |
Bank | 220 produkcji | Brak | Targowisko/Renesans | 2 | +2 złota +3 WK |
Fabryka | 300 produkcji + 1 węgla | 3 złota | Brak/Przemysłowa | 1 | +2 produkcji +3 WI |
Giełda | 650 produkcji | Brak | Bank/Przemysłowa | 1 | +2 złota +3 WK |
Laboratorium badawcze | 600 produkcji | 3 złota | Szkoła publiczna/Współczesność | 2 | +3 nauka +3 WN |
Świątynia | 120 produkcji | 2 złota | Pomnik/Klasyczna | 2 | +1 kultura +3 WA |
Targowisko | 120 produkcji | Brak | Brak/Średniowiecze | 1 | +2 złota +3 WK |
Uniwersytet | 200 produkcji | 3 złota | Biblioteka/Średniowiecze | 1 | +3 nauka +3 WN |
Warsztat | 100 produkcji | 2 złota | Brak/Średniowiecze | 1 | +2 produkcja +3 WI |
Wiatrak | 180 produkcji | 2 złota | Miasto musi być położone na wzgórzu/Renesans | 1 | +2 produkcja +3 WI |
Jak więc widać, jeżeli zależy nam na wzroście nauki lub kultury - czyli surowców, których nie da się pobierać z pól, przydzielenie obywateli do konkretnych budynków będzie bardzo dobrym pomysłem. Takie zagranie przyda się również, jeżeli okoliczne pola przynoszą nam małe zyski, lub też w sytuacji, w której zależy nam na jak najszybszym pozyskaniu wielkich ludzi.
Nie zmienia to jednak faktu, że sztuczna inteligencja radzi sobie z zarządzaniem miastami naprawdę zadowalająco, przez co nasza ingerencja w postępowanie komputera powinna być raczej wyjątkiem od reguły, niż zasadą.