Skarbonki | Rodzaje miast w Sid Meier's Civilization V poradnik Sid Meier's Civilization V
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Skarbonki
Skarbonki to miasta nastawione na zysk. W tej roli najlepiej sprawdzają się osiedla nadmorskie lub położone w okolicy jezior czy rzek. Ten typ miasta można bardzo łatwo połączyć z innymi - zbyt daleko idąca specjalizacja miasta w stylu skarbonki sprawiłoby, że co prawda generowałoby ono ogromne zyski (nawet +200 złota na turę), ale byłoby bezużyteczne, jeśli chodzi o produkcję.
Kluczem do zwiększenia zysków jest posiadanie dużej ilości miast i łączenie ich szlakami handlowymi. Jeśli więc posiadamy kilka miast na kontynencie, na którym znajduje się również nasza stolica, obowiązkowo należy je z nią połączyć przy pomocy drogi. Jeśli zaś nie mamy możliwości zrobienia tego drogą lądową, kluczem do sukcesu będą przystanie, które otworzą dalekomorskie szlaki handlowe, gwarantujące ogromne zyski. W połączeniu z wymienionymi poniżej budowlami, pozwoli nam to stać się prawdziwymi Krezusami.
Bonusy do złota
Nazwa | Koszt | Utrzymanie | Wymagania/Epoka | Profity |
Mennica | 120 produkcji | Brak | Miasto musi wydobywać złoto lub srebro/Średniowiecze | +3 do złota z każdego źródła srebra lub złota w obrębie miasta |
Przystań | 80 produkcji | 3 złota | Miasto musi być położone na wybrzeżu/Średniowiecze | +25% do produkcji podczas tworzenia jednostek morskich Tworzy szlak handlowy ze stolicą |
Targowisko | 120 produkcji | Brak | Brak/Średniowiecze | +25% do złota +1 kupiec |
Bank | 220 produkcji | Brak | Targowisko/Renesans | +25% do złota |
Giełda | 650 produkcji | Brak | Bank/Przemysłowa | +33% do złota |
Budynki gwarantujące bonus do złota, ale dostępne jedynie dla określonych cywilizacji
Nazwa | Koszt | Utrzymanie | Wymagania/Epoka | Profity |
Papiernia | 80 produkcji | 1 złota | Chiny/Starożytność | +1 nauki od każdych 2 obywateli +4 złota |
Bazar | 120 produkcji | Brak | Arabia/Średniowiecze | +25% do złota + 1 do każdego surowca luksusowego wydobywanego przez miasto |
Sąd satrapy | 220 produkcji | Brak | Targowisko Persja/Renesans | +25% do złota +2 do zadowolenia |
Przydatne cuda świata
Nazwa cudu | Koszt | Utrzymanie | Wymagania/Epoka | Profity |
Big Ben | 700 produkcji | Brak | Brak/Renesans | -25% do kosztu zakupów we wszystkich miastach +1 kultura |
Kolos | 150 produkcji | Brak | Miasto musi być położone na wybrzeżu/Starożytność | +1 do złota na wszystkich polach wodnych wykorzystywanych przez miasto +1 do kultury |
Machu Picchu | 550 produkcji | Brak | Miasto musi się znajdować w odległości max. 2 pól od góry/Średniowiecze | +20% do zysków ze wszystkich szlaków handlowych +1 kultura |
Skarb państwa | 870 produkcji | Brak | Targowisko w każdym mieście/Średniowiecze | +8 do złota +1 do kultury |
Podsumowanie
Wyjściowy modyfikator dla typowego miasta-skarbonki wynosi +83%, co wydaje się być niewielkim wynikiem. Jeśli jednak skarbonką uczynimy miasto nadmorskie, połączone szlakiem handlowym ze stolicą i obwarowane punktami handlowymi, wynik +200 sztuk złota na turę z tego tylko miasta nie będzie dla nas niczym niezwykłym. W takim wypadku często nawet nie warto nam budować budowli ani werbować wojsk - dużo wygodniej jest je kupować za złoto.