Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

1 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Sherlock wraca do czytelni (mapka muzeum; Reading Room) i w najbliższym katalogu wpisuje: MORZE SKAŁY LAS (sea rocks forest) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock wraca do czytelni (mapka muzeum; Reading Room) i w najbliższym katalogu wpisuje: MORZE SKAŁY LAS (sea rocks forest). Wyskakuje karta katalogowa z "Nightmare in the Seas, Rocks and Forests" Lavishearta z oznaczeniem: C-4-5 . Detektyw kieruje się w stronę regałów ciągnących się za katalogiem (w prawo) i w sektorze C (B/C) na czwartej półce (od dołu) piątego regału znajduje kilka książek. Wybiera spośród nich tę o skałach (rocks) - czwarta, morzu (sea) - piąta i lesie (forest) - druga. Zgodnie z odszyfrowaną treścią (wzgórze) układa je jedną na drugiej na półce poniżej. (Przytrzymując LPM, przeciągaj tomy niżej i puszczaj przycisk, by opadły na półkę). Następnie taśmą mierniczą mierzy ich wysokość w pozycji leżącej. To 17,20 cm (Raporty). Teraz odpowiednio do ostatniej wskazówki ("pierwsze przez 100 minus drugie przez 10") z poematu o dwu małpkach mnoży wynik z pierwszej jego części (pomiar książek) przez sto, z drugiej (pomiar talerza) przez dziesięć i oblicza ich różnicę. Czyli: 17,20 x 100 = 1721, 52 x 10 = 520, 1720 - 520 = 1200 .

2 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Uzyskana liczba to numer katalogowy kolejnej książki - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Uzyskana liczba to numer katalogowy kolejnej książki. A zatem Holmes wpisuje ją w katalogu i odczytuje z karty namiary (J-9-3 ) na "Francuską kuchnię" . Wspina się więc po schodkach (warto w przeciwnym kierunku niż dotychczas, będzie bliżej do sektora J) na drugi poziom (6 + 3), maszeruje do sektora J (I/J) i wyciąga książkę z trzeciej od dołu (dziewiątej od samej ziemi) półki trzeciego regału. Przygląda się uważnie (przez lupę) obrazkowi i u dołu lewej strony zauważa Lupina trzymającego misia koalę (Raporty).

3 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Detektyw maszeruje więc do sal ze stałą ekspozycją (mapka muzeum; Permanent Exhibition Halls) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Detektyw maszeruje więc do sal ze stałą ekspozycją (mapka muzeum; Permanent Exhibition Halls). Przeszedłszy w lewo, zaraz po prawej dostrzega na regale wystawę wypchanych egzotycznych zwierząt. Wśród nich jest miś koala, który oczywiście ma kolejną wskazówkę (Dokumenty, poemat "Koala" ). Jej treść kieruje Sherlocka na poszukiwanie ozdobnego dzbana w kolorach żółtym, czarnym i brązowym. Zabytkowe naczynia wyeksponowane są na regale usytuowanym po lewej, na samym końcu pomieszczenia. Opisywany wazon stoi na piątej półce od dołu (z lewej strony) regału.

4 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Holmes strąca go (w końcu to podróbka), po czym zbiera z posadzki jego skorupy - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Holmes strąca go (w końcu to podróbka), po czym zbiera z posadzki jego skorupy. Teraz musi złożyć je do kupy, by odczytać znajdującą się na nich notatkę. (To klasyczne puzzle. LPM przenosisz elementy, PPM je obracasz. Zwracaj uwagę na widoczne rogi obrazka oraz jego krawędzie górne, dolne i boczne). Poprawne uporanie się z układanką owocuje pozyskaniem jeszcze jednego poematu (Dokumenty; poemat "Shedu" ).

5 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Ten kieruje Sherlocka do sal egipskiej i babilońskiej (mapka muzeum; Egyptian and Babylonian Halls) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Ten kieruje Sherlocka do sal egipskiej i babilońskiej (mapka muzeum; Egyptian and Babylonian Halls). Tam na wprost drzwi wejściowych stoją dwa kamienne posągi demona Shedu, wyglądającego tak jak w opisie podanym przez Lupina. Detektyw przygląda się temu po prawej i spomiędzy jego obdarzonych solidnymi pazurami łap wyciąga następną karteczkę (Dokumenty; wiadomość o królach ). Z nią przenosi się do sal ze stałą ekspozycją (mapka muzeum; Permanent Exhibition Halls). Podchodzi do stojącej centralnie gabloty z królewskimi medalami. Teraz czeka go pracowite zamienianie medali miejscami zgodnie z wytycznymi w wiadomości, by na koniec wyciągnąć jeden z nich.