Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

17 lipca 1895 cz.1 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

17 lipca 1895

1 - 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Z samego ranka Watson gorączkowo tłumaczy się przyjacielowi ze swej głupoty i umożliwienia Lupinowi dokonania ostatniej kradzieży - 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Z samego ranka Watson gorączkowo tłumaczy się przyjacielowi ze swej głupoty i umożliwienia Lupinowi dokonania ostatniej kradzieży. Pokazuje mu wizytówkę Piersa. Holmes nieco go gani, zwłaszcza za tak późne poinformowanie go o tej znajomości. Wreszcie zadaje doktorowi pytanie: Jaką wskazówkę odkrywa wizytówka Piersa? Odpowiedź brzmi: ARSENE LUPIN (można też wpisać samo "Lupin"). Już drugi raz okazuje się, że sprytny włamywacz zanagramował swoje imię i nazwisko, tworząc swe kolejne wcielenie (Piers U. Alenn). Sherlock zastanawia się, skąd Lupin tyle o nich wiedział i dochodzi do wniosku, że gdzieś niedaleko musiał mieć kryjówkę, by móc łatwo ich obserwować. Postanawia przeprowadzić mały rekonesans w pubie The Golden Lion i w tym celu dokonuje stosownego przebrania. Watsonowi zleca natomiast napisanie i wysłanie listów do Lestrade'a i premiera.

2 - 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Watson udaje się do swego pokoju, a Holmes opuszcza mieszkanie - 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Watson udaje się do swego pokoju, a Holmes opuszcza mieszkanie. Na ulicy kieruje się w lewo i nieopodal pubu zauważa sierżanta Ruflesa, na którym postanawia przetestować swoje przebranie. Policjant nie rozpoznaje go, a nawet bierze za jednego z uczestników włamania do domu pana Grimble'a. Szczęśliwie Sherlockowi udaje się jakoś wyłgać. Zaintrygowany wkracza do pubu. Zagaja na temat Piersa kolejno barmana, pijaka, wreszcie prostytutkę. Od tej ostatniej dowiaduje się, że rzekomy dziennikarz wynajmował niedaleko stąd pokój u pani Flemming na Melcombe Street.

3 - 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Zatem po wyjściu z lokalu detektyw skręca w prawo i za stertą pozostawionych na ulicy pudeł i skrzyń odnajduje drzwi z kwietnymi donicami stojącymi z obu ich stron - 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Zatem po wyjściu z lokalu detektyw skręca w prawo i za stertą pozostawionych na ulicy pudeł i skrzyń odnajduje drzwi z kwietnymi donicami stojącymi z obu ich stron. Wchodzi do środka. Na posadzce korytarza pełno rozsypanej ziemi czy piasku, ale dzięki temu można pod każdymi drzwiami dostrzec ślady obuwia lokatorów (które detektyw skrupulatnie bada przez lupę i mierzy taśmą). I tak: pod drzwiami po prawej znajdują się ślady butów nr 5 pozostawione przez młodą dziewczynę. Pod tymi naprzeciwko (obok leżących na posadzce worków) - roboczego obuwia nr 9,5. Pod kolejnymi drzwiami po prawej - rzeźnickich butów nr 8. Natomiast pod ostatnimi po lewej niezbyt wyraźne ślady butów nr 9. Holmes naciska klamkę (w przypadku poprzednich drzwi odradzam podejmowanie prób dostania się za nie - za każdym razem Sherlock wybiegnie na ulicę i będzie musiał ponownie maszerować do kamienicy pani Flemming). W otwartych drzwiach staje osiłkowaty typek z maską na twarzy. To Rumpkin, znany włamywacz. Detektyw podaje się za kolegę Piersa i próbuje dowiedzieć, gdzie ten jest lub czy czegoś dla niego nie zostawił. Ale oprych ani myśli wpuścić go do środka, prosi natomiast o przekazanie wiadomości Eddiemu, czyli barmanowi z pubu.

4 - 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Tak więc Sherlock wraca do The Golden Lion i ponownie zagaja barmana - 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Tak więc Sherlock wraca do The Golden Lion i ponownie zagaja barmana. Ten na dźwięk nazwiska Rumpkina natychmiast próbuje go uciszyć. Śpiący przy stole wykidajło należy bowiem do gangu Luigiego, z którym Rumpkin jest ostatnio na wojennej ścieżce. Barman miałby spore problemy, gdyby wydało się, że pomaga Rumpkinowi. W trakcie rozmowy Holmes orientuje się, że to Rumpkin i spółka są sprawcami włamania do pana Grimble'a a także, że symbolami członków gangu Luigiego są wzorzysty szalik i długi nóż. Holmes przekazuje wiadomość od Rumpkina, dodając od siebie fałszywą informację o zbiórce opryszków o północy w kryjówce włamywacza. Eddie wylatuje z pubu, by powiadomić kolesi.