Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

15 lipca 1895 cz.2 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

1 - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Na posadzce pod nim widać kolejne ślady, tym razem to cztery rysy pozostawione przez czarną gumę - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Na posadzce pod nim widać kolejne ślady, tym razem to cztery rysy pozostawione przez czarną gumę. Holmes przygląda się przez lupę każdej z nich. Spogląda też w górę i zauważa, że coś przyczepiono do sufitu, jednak potrzebna jest drabina, by móc sprawdzić, co to jest.

2 - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Kontynuując wędrówkę przez kolejne galerie, detektyw wychodzi obok biura dyrektora - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Kontynuując wędrówkę przez kolejne galerie, detektyw wychodzi obok biura dyrektora. Na lewo od jego drzwi pełno rozsypanej ziemi - to efekt wczorajszego incydentu z Velmontem i donicą w rolach głównych. W owej ziemi odciśnięte są dwa następne ślady butów. Po zbadaniu ich lupą i taśmą okazuje się, że mają rozmiar 9. Ponieważ są to bezsprzecznie odciski pozostawione przez Velmonta, które okazują się być identyczne (ten sam wzorek) z granatowymi na podłodze w pokoju renowacyjnym - Holmes pozbywa się ostatnich wątpliwości - widziany wczoraj artysta, to nikt inny, tylko Arsene Lupin (Raporty).

3 - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Ostatecznie detektyw wchodzi do biura dyrektora galerii i rozmawia z nim o kradzieży i Velmoncie - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Ostatecznie detektyw wchodzi do biura dyrektora galerii i rozmawia z nim o kradzieży i Velmoncie. Wkrótce pojawia się jeden z policjantów Lestrade'a, informując, że drabina jest już do dyspozycji Holmesa. Sherlock opuszcza więc gabinet i zabiera drabinę stojącą po lewej, tuż za drzwiami. Z nią maszeruje (mapka galerii) do galerii angielskiej. Odnajduje tam miejsce, gdzie na posadzce pod skradzionym obrazem zlokalizował ślady gumy i stawia w nim drabinę, po czym wspina się po niej (kliknij "rękę" w połowie drabiny). Wreszcie może sprawdzić obiekt dostrzeżony na suficie, który okazuje się być żółtą kopertą. Zabiera ją i schodzi na dół (kliknij "rękę" u podstawy drabiny). Odczytuje list od Lupina (Dokumenty) będący koleją wierszowaną zagadką oraz zapowiedzią kolejnej kradzieży dzisiejszej nocy. Zawarte w nim wskazówki składają się z czterech części. W pierwszej wspomniani są Wenus i Mars w bieli, w drugiej: zmęczony śpiący jeździec i biały koń, w trzeciej: łyżwiarze i długość życia, w czwartej: młody chłopiec i anioł. Na koniec Lupin wyraźnie sugeruje wykonanie jakichś działań: 1 minus 2 razy 3 minus 4.

4 - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Sherlock rozumie, że powinien odnaleźć cztery obrazy - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock rozumie, że powinien odnaleźć cztery obrazy. Na początek przedstawiający Wenus i Marsa. Rzeczywiście malowidło takie (dość spore) pędzla Botticellego wisi we włoskiej galerii po prawej (w ustawieniu tyłem do wyjścia na schody). Holmes przygląda się mu i wygłasza komentarz, w którym pada data: 1874 . Teraz kieruje się do galerii flamandzkiej (w lewo) i zaraz za wejściem skręca w lewo. Tu w rogu odnajduje niewielki obrazeczek przedstawiający białego konia. To "Biały koń stojący przy śpiącym mężczyźnie" Verbeecka, a istotna dla rozwiązania zagadki data to: 1652 .

5 - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Następnie detektyw przechodzi do galerii holenderskiej (wejściem z galerii flamandzkiej usytuowanym na wprost wejścia do włoskiej) - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Następnie detektyw przechodzi do galerii holenderskiej (wejściem z galerii flamandzkiej usytuowanym na wprost wejścia do włoskiej). Tam kieruje się w prawo i przygląda drugiemu obrazowi od prawej (o okrągłym kształcie), na którym namalowani są łyżwiarze. To "Scena zimowa" Avercampa, który żył 49 lat (1585-1634). I na koniec, powróciwszy do galerii flamandzkiej, udaje się z niej do niemieckiej (w prawo), gdzie skręca w prawo i podziwia drugi od prawej nieduży obraz "Tobiasz i Archanioł Gabriel" Elsheimera. Wymienia rok 1894 .

6 - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Wszystkie wspomniane daty, nie zostały podane bez powodu - 15 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Wszystkie wspomniane daty, nie zostały podane bez powodu. Teraz należy wykonać serię skomplikowanych (he he he) matematycznych obliczeń, w wyniku których zostanie odkryty kod do zamka stojącej w holu skrzyni. A zatem: 1874 - 1652 = 222 x 49 = 10878 - 1894 = 8984 . Holmes wraca pod drzwi wyjściowe (mapka Galerii) i obadawszy wiszącą przy skrzyni kłódkę, wpisuje ów kod. (Klikając dolne klawisze, przewijasz cyfry w porządku rosnącym, górne - w malejącym). Ustawiwszy prawidłową kombinację, naciska okrągły przycisk po prawej i otwiera skrzynię. Wewnątrz znajduje: wczorajsze przebranie Lupina, w którym wystąpił jako Velmont, butelkę szampana oraz portret Napoleona pędzla swego prawuja, do którego przyczepiona jest karteczka (Dokumenty). To kolejna wiadomość od słynnego złodzieja zawierająca kolejne wskazówki. Holmes powinien odszukać Lupina ubranego identyczne jak wczoraj, po czym ostrożnie - by nie zniszczyć następnej wskazówki - usunąć z niego to przebranie.