Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

1 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
W tej sytuacji Holmes udaje się do sal egipskiej i babilońskiej (mapka muzeum; Egyptian and Babylonian Halls) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

W tej sytuacji Holmes udaje się do sal egipskiej i babilońskiej (mapka muzeum; Egyptian and Babylonian Halls). Maszeruje w prawo aż pod boczną ścianę, w której znajdują się starożytne babilońskie drewniane drzwi ozdobione poziomymi sztabami z brązu. Sztaby te pokryte są ornamentami przedstawiającymi ludzi i konie. Zgodnie ze wskazówką Holmes przygląda się siódmej (numeracja na lewo od drzwi) sztabie od góry (druga od dołu) i liczy wszystkie konie znajdujące się na niej po lewej stronie. Jest ich 9, co daje 36 końskich nóg. Teraz bierze pod uwagę sztabę czwartą od dołu (z numerem 5) i liczy na niej wszystkich ludzi, nie tylko tych stojących na ziemi, ale również siedzących na koniach i w wozach. Jest ich 41 . 36x41=1476 .

2 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Uzyskawszy ów wynik, detektyw wraca do czytelni (mapka muzeum; Reading Room) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Uzyskawszy ów wynik, detektyw wraca do czytelni (mapka muzeum; Reading Room). Korzysta z katalogu usytuowanego zaraz przy wejściu. Wystukuje nań liczbę 1476, zakręca korbą i otrzymuje kartę katalogową wskazującą książkę "Hindu Enchantment" z oznaczeniem: D-14-7 . 14 informuje, że to aż trzeci poziom (6 + 6 + 2), zatem Holmes wdrapuje się dwukrotnie po schodach. Teraz maszeruje w prawo do sektora D. 7 oznacza pierwszy regał w drugiej części sektora D (6 + 1), czyli siódmy od samego początku tego sektora, z którego drugiej półki od dołu (czternastej od samej ziemi) Sherlock wyciąga poszukiwaną książkę (Dokumenty).

3 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
W tej powinien odnaleźć dwie wytypowane strony, czyli 36 i 41 (przesuwaj w górę lub w dół wskaźnik ze stronami widoczny po prawej i kliknij te właściwe) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

W tej powinien odnaleźć dwie wytypowane strony, czyli 36 i 41 (przesuwaj w górę lub w dół wskaźnik ze stronami widoczny po prawej i kliknij te właściwe). Przedstawiają one figurkę bogini Kali (pierwsze słowo na str. 41), zatem tym razem Sherlock udaje się do sal ze stałą ekspozycją (mapka muzeum; Permanent Exhibition Halls). Na miejscu kieruje się w lewo i na stole po lewej wśród wielu figurek bóstw odnajduje posążek siedzącej Kali. Odsuwa ją i ze szpary pod nią wyciąga kolejną karteczkę (Dokumenty; poemat "Trzech braci" ).

4 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Detektyw ponownie wędruje do sal egipskiej i babilońskiej (mapka muzeum; Egyptian and Babylonian Halls) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Detektyw ponownie wędruje do sal egipskiej i babilońskiej (mapka muzeum; Egyptian and Babylonian Halls). Kieruje się w prawo i w pierwszej wnęce w ścianie po lewej znajduje płaskorzeźbę przedstawiającą sylwetki trzech identycznych golasów o zwierzęcych głowach w kapeluszach. Przygląda się im przez lupę. Ostatni z nich ma w lewym kolczyku schowaną kolejną karteczkę (Dokumenty), na której zaznaczono słowo "pij" (drink).

5 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Holmes jeszcze raz wędruje do czytelni (mapka muzeum; Reading Room) i w katalogu wpisuje słowo: PIJ lub PICIE lub WINO (drink) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Holmes jeszcze raz wędruje do czytelni (mapka muzeum; Reading Room) i w katalogu wpisuje słowo: PIJ lub PICIE lub WINO (drink). Pojawia się karta odsyłająca do książki "Drink or be Drunk" i oznaczenie: E-12-3 . Tak więc detektyw wchodzi po schodkach na drugi poziom (6 + 6) sektora E (D/E) i z ostatniej, czyli górnej (szóstej na tym poziomie, dwunastej od podłogi) półki trzeciego regału wyjmuje poszukiwany tom (Dokumenty).

6 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Zawarta w nim wskazówka kieruje go do sal ze stałą ekspozycją (mapka muzeum; Permanent Exhibition Halls) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Zawarta w nim wskazówka kieruje go do sal ze stałą ekspozycją (mapka muzeum; Permanent Exhibition Halls). Tam maszeruje w lewo i na samym końcu pomieszczenia przygląda się wysokiemu naczyniu, które oplatają gęsie głowy na długich szyjach. Spod gęsiego łba po lewej zabiera następną karteczkę (Dokumenty; poemat o dwu małpkach ). Poemat składa się z dwu części. Pierwsza mówi o mężczyźnie z dwiema małpkami, druga o okrągłym obrazku związanym z jedzeniem, przedstawiającym dwie dziewczyny przy drzewku oliwnym. Holmes zwraca się w prawo i w oszklonej witrynie znajduje opisywany talerz (czwarty od dołu). Mierzy jego szerokość taśmą (52 cm; Raporty).

7 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Teraz biegnie do sal egipskiej i babilońskiej (mapka muzeum; Egyptian and Babylonian Halls) - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Teraz biegnie do sal egipskiej i babilońskiej (mapka muzeum; Egyptian and Babylonian Halls). Tradycyjnie idzie w prawo i na samym końcu w ostatniej wnęce po prawej ogląda płaskorzeźbę przedstawiającą dwu mężczyzn, w tym jednego z dwiema małpkami. Przygląda mu się bliżej - okazuje się, że część płaskorzeźby pokryta jest pismem klinowym. Zgodnie ze wskazówką od paznokcia kciuka mężczyzny odlicza 3 znaczki w dół, a następnie 5 w prawo (trzeci dolny jest równocześnie pierwszym w prawo). To wystarcza (kliknij ostatni, piąty znaczek), by Holmes podjął się zadania odszyfrowania starożytnego tekstu. (By tego dokonać, trzeba w kratki po lewej, widniejące przy kolejnych literach alfabetu, wprowadzać - zaznaczając je na pojawiającej się liście - odpowiadające im znaki pisma klinowego). Tłumaczenie tekstu brzmi: WTENCZAS MORZE NIECH OBMYJE PRZEMĘCZONE SKAŁY A Z ŻYWIOŁÓW PŁODNOŚCI LAS NIECHAJ POWSTANIE OTOM WZGÓRZE OBJĄŁ ZMIERZ JE I IDŹ DALEJ (then take the sea and put it on the rocks and place the forest on top of it all here is your hill measure it and go on) (Raporty).