Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

1 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Maszeruje w prawo, pod ścianę, gdzie na półce za wiszącymi tuszami stoi pękate naczynie z drewnianym wiekiem - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Maszeruje w prawo, pod ścianę, gdzie na półce za wiszącymi tuszami stoi pękate naczynie z drewnianym wiekiem. Odsuwa wieczko i w środku znajduje pomalowanego na czarno kurczaka oraz nieczytelną część wiadomości niewątpliwie od Lupina (która ląduje w ekwipunku wśród przedmiotów). I to by było na tyle, jeśli chodzi o spenetrowanie magazynu.

2 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Znalazłszy się na zewnątrz, Holmes kieruje się (w prawo) na skraj kompleksu brązowych budynków (w jego lewą część) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Znalazłszy się na zewnątrz, Holmes kieruje się (w prawo) na skraj kompleksu brązowych budynków (w jego lewą część). Tu otwiera pierwsze niebieskie drzwi prowadzące do dormitorium. Maszeruje na koniec pomieszczenia i ze stojącego pod ścianą po lewej regału z książkami zabiera czerwony tom, leżący na górnej półce (Dokumenty). To książka o ptakach , w której opisany jest niebieski rajski ptak gromadzący przedmioty w kolorze niebieskim (to jedyny kolor, jaki widzi) oraz skalna kuropatwa pochodząca z Sardynii. Idąc ku drzwiom, Sherlock zagląda pomiędzy kolejne zasłony w części sypialnej. Przy pierwszym (od tej strony) posłaniu ogląda staroświecki aparat fotograficzny, z drugiego podnosi rzuconą na łóżko brudną niebieską skarpetkę .

3 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Wyszedłszy, kieruje się w prawo i zbiega po wąskich schodkach (przy samym murku) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Wyszedłszy, kieruje się w prawo i zbiega po wąskich schodkach (przy samym murku). Na dole ponownie wędruje w prawo, przechodzi przez tunel pod łukowatym sklepieniem i raz jeszcze skręca w prawo. Po kilku krokach dostrzega schody prowadzące do wieżyczki po lewej. Wspina się po nich i otwiera jasnobrązowe drzwi do zbrojowni (Weapons room).

4 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Przechodzi w głąb pomieszczenia (w lewo) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Przechodzi w głąb pomieszczenia (w lewo). Ze stojącej przy lewej ścianie ławy zabiera jaskrawo niebieskie puste pudełko na amunicję. Przygląda się usytuowanym przed ławą zbrojom, a następnie wiszącym na ścianie tarczom herbowym. Jego zainteresowanie wzbudza przedstawiająca trzy korony na granatowym tle (u góry po prawej).

5 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Przechodzi do wystawy poświęconej żegludze (przy bocznej ścianie) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Przechodzi do wystawy poświęconej żegludze (przy bocznej ścianie). Stąd podkrada leżącą na mapie lunetę . Zawraca i podziwia wyeksponowane na ozdobnym drewnianym postumencie (pośrodku) przedmioty związane z myślistwem, w tym kolekcję gwizdków naśladujących głosy różnych ptaków. Zabiera pierwszy z górnego rzędu (samiczka sardyńskiej kuropatwy). Z kominka usytuowanego przy drugiej ścianie wyjmuje kilka węgielków . Teraz może wrócić pod White Tower (mapka).

6 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Lokalizuje ptaszka na jednym z trzech drzew - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Lokalizuje ptaszka na jednym z trzech drzew. Najpierw ogląda go przez lunetę (namierz ptaszka, manewrując myszką), potem sprawdza w książce i upewnia się, że to kuropatwa. Wtedy korzysta z gwizdka (przy uaktywnionym w ekwipunku gwizdku kliknij kuropatwę). Ptaszek sfruwa z drzewa i pozostawia kolejną nieczytelną część wiadomości (która automatycznie ląduje w ekwipunku Holmesa).

7 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Kolejnym celem naszego detektywa jest plac straceń (site Scaffold) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Kolejnym celem naszego detektywa jest plac straceń (site Scaffold). Najprościej dostać się tam spod magazynu (mapka Tower of London; Storeroom). Wystarczy przejść kawałeczek w prawo, by znaleźć się przed jasnym budynkiem z brytyjską flagą na froncie. Tu Holmes słyszy głos kolejnego ptaka, kryjącego się w pobliskich zaroślach. Zbiega po schodach, ale krzaki są zbyt gęste, by coś wśród nich dostrzec. Wraca więc na górę i rozmawia z wartownikiem, który właśnie nadszedł i opowiada o ptaku, który skradł mu jaskrawoniebieską paczkę tytoniu. Sherlock lokalizuje ślady owego ptaszka nad schodami, a dokładnie przy krzakach na prawo od nich. Ogląda przez lupę wyraźnie widoczne w ziemi odciski ptasich nóżek. Postanawia przywabić wielbiciela niebieskiego koloru. Ustawia w tym miejscu wszystkie posiadane przedmioty o tym odcieniu, czyli: talerz, pudełko i skarpetkę. A gdy ptaszek nadfruwa, próbuje złapać go do worka. Nie udaje mu się to, ale szczęśliwie do rąk detektywa (automatycznie) trafia kolejna nieczytelna część wiadomości .