Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Poniedziałkowy poranek w mieszkaniu Holmesa przy Baker Street 221 b. Słynny detektyw gra na skrzypcach. Watson peroruje, ubolewając nad minorowym nastrojem przyjaciela, jaki nie opuszczał go przez ostatnie dwa tygodnie. Domniemywa, że przyczyną tego stanu mogły być spektakularne akcje francuskiego złodzieja Arsene Lupina, który w żywe oczy kpi sobie z policji i o którym rozpisuje się ostatnio prasa. Wreszcie doktor rzuca okiem na tacę z dzisiejszą korespondencją i z wrażenia aż brak mu tchu. Oto ma przed sobą list do Holmesa nie od kogo innego, tylko od samego Lupina...
Przygody Sherlocka i Watsona oglądasz z perspektywy pierwszej osoby. Rozgrywają się one w pełnym trójwymiarze. Bohaterami kierujesz za pomocą myszki, prowadząc ich z wciśniętym LPM lub przy użyciu myszki i klawiszy kierunkowych klawiatury (albo WSAD). Rozmowy inicjujesz, podchodząc dość blisko do potencjalnego interlokutora i klikając go. Aktywne obiekty możesz obejrzeć (ikonka oka) lub wziąć ewentualnie użyć na nich jakiegoś posiadanego przedmiotu (ikonka ręki). Aby zastosować którąś z zebranych rzeczy na obiekcie zewnętrznym, trzeba kliknąć ją w ekwipunku, by przegródka, w której się ona znajduje, została podświetlona, następnie opuścić ekwipunek i przy tak uaktywnionym przedmiocie (jego ikonka widoczna jest wówczas w prawym górnym rogu ekranu) kliknąć obiekt zewnętrzny. Aby połączyć lub użyć na sobie przedmiotów w inwentarzu, należy przeciągnąć jeden z nich na drugi. Ekwipunek przywołujesz i zamykasz PPM. Mieszczą się w nim (od lewej): zbierane w trakcie gry znajdźki , odbyte dialogi, spostrzeżenia formułowane przez detektywa w postaci raportów, wszystkie znalezione dokumenty oraz mapy, dzięki którym usprawnisz sobie przemieszczanie się pomiędzy lokacjami. By przyspieszyć bohatera podczas kierowania nim na piechotę, wystarczy 2x kliknąć LPM. LPM przewija także wygłaszane przez postacie kwestie. W trakcie rozgrywki wielokrotnie użyjesz lupy i taśmy mierniczej do zbadanie obiektów w zbliżeniu. Dla każdego z tych narzędzi trzeba wejść w owo zbliżenie osobno. Podczas rozgrywki bohater kilka razy zmuszony jest kucnąć, dokonasz tego wciskając lewy Ctrl i w ten sam sposób powrócisz sterowaną postać do pozycji wyprostowanej (ikonka sylwetki w lewym dolnym rogu ekranu). Rozwiązania zagadek wyróżniono w tekście kolorem czerwonym .
Czy słynny detektyw sprosta wyzwaniu, jakie postawi przed nim nie mniej słynny włamywacz? W czym uda się Watsonowi pomóc, a w czym przeszkodzić? Jak tym razem wykaże się Lestrade? Najwyższy czas przekonać się o tym osobiście...
Autor Poradnika
Katarzyna Michałowska
Informacje o Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Ostatnia aktualizacja : 1 sierpnia 2016
Poradnik zawiera : strony: 29, ilustracje: 307 .
Skorzystaj z funkcji komentarzy do wskazania błędów lub uzupełnienia poradnika.
Popularne strony w Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
- Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.4 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin.
- 17 lipca 1895 cz.2 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin.
- Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.3 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin.
- Noc z 18 na 19 lipca 1895 cz.1 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin.
- 18 lipca 1895 cz.2 poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin.