Oddworld Soulstorm: Odnalezienie Fragon's Eye, The Sanctum - solucja Oddworld Soulstorm poradnik, solucja
Descend to the Fragon’s Eye - solucja 12: The Sanctum
Ostatnia aktualizacja: 15 kwietnia 2021
Na tej stronie poradnika do gry Oddworld Soulstorm znajduje się druga część opisu przejścia misji 12 - The Sanctum. Nasza solucja podpowiada jak radzić sobie z potworami Sleeches, jak unikać pułapek z kolcami, jak zaliczyć 3 Próby Płomienia (Flame Trials), gdzie znaleźć artefakt Fragon's Eye, jak wykonać skok wiary (Leap of Faith) i jak uciec z katakumb.
Dodatkowa uwaga - Zielony kolor w opisie przejścia etapu symbolizuje sekrety i unikalne lokacje / czynności powiązane z odznakami (wyzwaniami) gry. Odznaki misji 12 opisaliśmy na osobnej stronie solucji.
- Zejście do Komnaty Prób - Descend to the Trial Chamber
- Pierwsza Próba Płomienia - First Flame Trial
- Druga Próba Płomienia - Second Flame Trial
- Trzecia Próba Płomienia - Third Flame Trial
- Dotarcie do Fragon's Eye - Descend to the Fragon's Eye
- Ucieczka - Run!
Zejście do Komnaty Prób - Descend to the Trial Chamber
Po spotkaniu z Keeperem przystąpimy do eksploracji drugiej, znacznie trudniejszej części katakumb. Rozpoczynamy od wyruszenia w lewo i zeskakujemy na niższe półki.
Począwszy od tego miejsca musimy uważać na płyty naciskowe. Są one pułapkami - wysuwają kolce i doprowadzają do natychmiastowejśmierci Abe'a (przykład takiej sytuacji na obrazku). Musimy się dużo rozglądać i rozświetlać okolicę. Płyty naciskowe są małych rozmiarów, ale po oświetleniu ich przybierają żółty kolor. Omijamy je z bezpiecznej odległości lub przeskakujemy nad nimi (w przypadku pierwszej płyty naciskowej pozwoli to nam dotrzeć do pojemnika z lootem).
Podczas schodzenia w dół szybu musimy uniknąć dwóch płyt naciskowych. Kolejna znajduje się obok nieoświetlonej windy, którą wyruszamy w dół. Od momentu dotarcia na niższy poziom pojawi się też drugi, równie istotny problem tej misji - są to potwory Sleeches skrywające się w ciemnościach. Ich unikalną cechą jest to, że boją się światła. Możemy sobie z nimi radzić na dwa główne sposoby:
- Oświetlać je latarką - Metoda ta nie do końca sprawdzi się jeśli kreatury zbliżają się do Abe'a jednocześnie z kilku różnych stron.
- Używać flar - Abe może je odnajdywać w mijanych pojemnikach. To lepsze rozwiązanie, bo możemy ochraniać cały obszar wokół siebie. Pamiętajmy jednak o regularnym podmienianiu flar po wyczerpaniu aktualnej.
Nie możemy pozwalać Sleeches zbliżyć się do Abe'a, bo mogą go dość szybko zabić. Nie próbujmy ich też ostatecznie zabijać. Skupiajmy się na aktualnej przeprawie i odstraszaniu najbliższych kreatur.
Docieramy do kolejnej windy i zjeżdżamy nią na dół. Na lewo od windy i kamienia Story Stone znajduje się sekretny obszar (Secret Area) z pojemnikiem. Możemy go szybko splądrować lub użyć flary i dać sobie więcej czasu na zdobycie lootu.
Udajemy się w prawo. Nie zapominajmy plądrować pojemników i uważajmy na płytę naciskową na samym dole - warto nad nią przeskoczyć.
Używamy nowej windy i zjeżdżamy na niższy poziom. W pobliżu checkpointu i kamienia Story Stone są nowe dzbany z lootem. Podczas wspinania się po okolicznych półkach musimy ponownie uważać na dość dobrze ukrytą płytę naciskową. W okolicy tej do odkrycia jest nowy sekretny obszar (Secret Area) - pokazaliśmy go na obrazku.
Zaliczamy podróż do kolejnej windy i także i ona podróżuje wyłącznie na dół. Idziemy w prawo.
Dotrzemy do dużej pieczary. Możemy tu zbadać kamień Story Stone oraz dzban po prawej stronie. Ustawiamy się na niebieskiej platformie, która nas zawiezie do widocznego w tle wejścia. W miejscu tym musimy użyć śpiewu (Chanting) do uaktywnienia górnego dzwona. Odblokuje to wejście do Komnaty Prób (Trial Chamber).
Dowiemy się o konieczności zaliczenia trzech Prób Płomienia (Flame Trial). Do miejsc rozgrywania prób prowadzą znajdujące się w tej komnacie przejścia i możemy odwiedzać je w dowolnej kolejności. Uważajmy przy tym na czające się na dole kreatury Sleeches.
Pierwsza Próba Płomienia - First Flame Trial
Zaglądamy do najbliższych dzbanów, rozpalamy flarę i zjeżdżamy windą na dół. W trakcie eksploracji ciemnych lokacji zauważymy poniżej nas sekret Royal Jelly, aczkolwiek dotrzemy do niego nieco później.
Problematyczne może być miejsce z obrazka. Nie skaczemy na lewą półkę, bo jest tam pułapka - płyta naciskowa. Zamiast tego doskakujemy do mało widocznego górnego otworu.
Nieco dalej zauważymy kolejną płytę naciskową i trzeba nad nią przeskoczyć. Docieramy do dźwigni. Po odblokowaniu przejścia doskakujemy do lewego korytarza.
Dotrzemy do sali z dużym obrotowym mechanizmem. Nie należy do niego doskakiwać. Zamiast tego kierujemy się w dół żeby dotrzeć do pokazanego na obrazku przejścia - jest tu kolejny checkpoint. Pociągamy za dźwignię żeby rozpalić ogień.
Zaczynamy od opuszczenia się na niższą półkę, tzn. pod pierwszym płomieniem. Znajdziemy tu pokazany na obrazku sekretny obszar (Secret Area) wraz z sekretem Royal Jelly. Dodatkowo obok znajdźki Royal Jelly znajdują się butelki z naparem (Brew Bottles) - mogą się one nam przydać do zdobycia platynowej odznaki Collector (więcej informacji na stronie Wyzwania).
Wyruszamy do górnego prawego przejścia, które pokazała krótka cut-scenka. W miejscu z powyższego obrazka możemy przecisnąć się przez mały otwór. Dotrzemy dzięki temu do jeszcze jednego sekretnego obszaru (Secret Area) z sekretem Royal Jelly.
Kierujemy się dalej uważając po drodze na płyty naciskowe - w ich zauważaniu i omijaniu pomoże tak jak zwykle flara.
Po dotarciu do dużej sali wspinamy się na szczyt konstrukcji i używamy śpiewania (Chanting) do uaktywnienia dzwona. Nad nami odblokuje się wyjście. W celu dotarcia do niego chwytamy się pokazanej na obrazku lewej drabiny i następnie wykonujemy podwójny skok do górnego otworu.
Druga Próba Płomienia - Second Flame Trial
Uważamy na pułapkę niedaleko miejsca startu i wyruszamy w prawo. Dojdziemy do szybu i musimy zacząć wspinać się na jego szczyt. Zadanie to utrudniają duże miny, które spadają parami. Wszystkie "niebezpieczne" czynności wykonujemy gdy tylko ominą nas lecące pułapki i nie przesadzamy z liczbą akcji żeby nie zderzyć się z kolejnymi minami. Nie jesteśmy tu na szczęście w żaden sposób poganiani.
W dalszej części przeprawy uważamy na potwory Sleeches i nową pułapkę-płytę naciskową. Po dotarciu do obszaru z kolcami musimy dotrzeć do małej platformy i pociągnąć za dźwignię żeby rozpalić ogień. Z krótkiej cut-scenki dowiemy się o miejscu pojawienia się dzwona.
Wyruszamy z powrotem w lewo i korzystamy z niedostępnego wcześniej lewego górnego przejścia. W trakcie eksploracji tej sekcji pomagamy sobie flarami i przeszukujemy na bieżąco mijane pojemniki z kolejnymi przedmiotami tego typu. Natrafimy też na dźwignię kwalifikującą się do pociągnięcia.
W miejscu z dołączonego obrazka musimy najpierw turlać się w lewo i następnie w prawo. W obu przypadkach uważamy na płomienie - omijamy je po kolei, zatrzymując się przed każdym kolejnym i czekając na idealny moment na wznowienie turlania się.
Dotrzemy do dzwona - musimy skorzystać ze śpiewu (Chanting) żeby go aktywować. Po prawej stronie odblokuje się wyjście.
Trzecia Próba Płomienia - Third Flame Trial
Niedługo po rozpoczęciu eksploracji tej lokacji zacznie przetaczać się wielki głaz, który może zmiażdżyć Abe'a. Podczas ucieczki pomagamy sobie sprintem. Przeskakujemy nad pierwszymi kolcami i turlamy się żeby ominąć drugie kolce.
Rozpoczynamy eksplorację dolnego obszaru (flary są tu bardzo pomocne) i docieramy do windy. Po dotarciu na niższy poziom musimy przemieszczać się w prawo i unikać ruchomych pułapek.
Wykonujemy szybkie skoki na kolejne platformy, gdyż będą się one obniżały. Na ostatniej z nich jest dźwignia, która rozpali ogień.
Czekamy aż z podłogi wysuną się nowe platformy. Możemy do nich doskakiwać, przy czym nadal musimy uważać na ruchome pułapki. Ścieżka doprowadzi nas do kolejnej małej windy. W ciemnym miejscu korzystamy z flar żeby zlokalizować nową dźwignię. Wyruszamy dalej docierając docelowo do kolejnego punktu kontrolnego.
Przed nami druga ucieczka przed wielkim głazem. Także i tym razem musimy najpierw skoczyć i następnie przeturlać się. Ważna jest natomiast końcówka - szybko uciekamy na wyższą półkę żeby Abe nie został zmiażdżony przez głaz.
Wspinamy się na górę i używamy śpiewu (Chanting) żeby uaktywnić dzwon. Tuż obok odblokuje się wyjście.
Dotarcie do Fragon's Eye - Descend to the Fragon's Eye
Po zaliczeniu wszystkich trzech zadań powracamy do Komnaty Prób. Pojawi się niebieska platforma, dzięki której docieramy w nowe miejsce. Możemy tu skorzystać z pokazanego na obrazku przejścia.
W nowej lokacji zaczynamy na nowo używać flar. Doskakujemy do kolejnych drabinek i unikamy upadku z dużej wysokości.
Abe po dotarciu na większą lewą półkę musi wykonać tzw. skok wiary (Leap of Faith). Wskakujemy do szybu i celujemy w jego środkową część. Nie wciskamy od razu po raz drugi przycisku skoku. Na taki krok decydujemy się dopiero pod koniec opadania, tuż przed spadnięciem na kolce. Abe powinien odbić się w locie i bezpiecznie wylądować na prawej półce.
Możemy raz jeszcze skorzystać z podwójnego skoku żeby złapać w locie sekret Royal Jelly, choć możliwy jest scenariusz, że znajdźkę zebraliśmy jeszcze podczas opadania. Ważne jest to żeby przycisk skoku po raz drugi ponownie wcisnąć z pewnym opóźnieniem.
Wyruszamy w prawo. Korzystamy z drabiny żeby dotrzeć do miejsca, w którym znajduje się artefakt Fragon's Eye. Jego zabranie zainicjuje scenę ucieczki z katakumb.
Ucieczka - Run!
Schodzimy po drabinie i docieramy do nowego przejścia. Biegniemy w prawo i po dotarciu do większej sali przeskakujemy na kolejne platformy unikając jednocześnie zderzania się z minami.
W trakcie ucieczki rozglądamy się za miejscem, w którym możemy przedostać się do małego bocznego obszaru i pozyskać sekret Royal Jelly.
Odblokowujemy pobliski checkpoint i kontynuujemy ucieczkę. W kolejnych salach doskakujemy do drążków (Monkey Bars) i biegniemy przez tunel bez zatrzymywania się (za nami będą pojawiały się kolce).
Omijamy huśtające się pułapki i cały czas uciekamy. Niedługo po odblokowaniu jednego z checkpointów zauważymy ostatni sekret Royal Jelly. Turlamy się i po jego zabraniu od razu wznawiamy ucieczkę.
Misję tę zakończy długa wspinaczka po drabinach do górnego otworu będącego wyjściem z katakumb.