Wielki Khan - nowy członek drużyny | Mutant Year Zero Seed of Evil Mutant Year Zero poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Na tej stronie poradnika do gry Mutant Year Zero informujemy, jak zrekrutować Wielkiego Khana. Jest on nowym grywalnym członkiem drużyny pojawiającym się w trakcie przechodzenia dodatku Seed of Evil.
Wielki Khan (Big Khan) przebywa w lokacji Podnosiciele Wody (Water Risers). To druga w kolejności zupełnie nowa mapa odwiedzana w ramach rozgrywania rozszerzenia Seed of Evil. Spotkanie z Wielkim Khanem trudno przegapić. Jego obozowisko znajduje się niedaleko miejsca rozpoczęcia eksploracji mapy. Możesz tam dotrzeć zanim spotkasz jakichkolwiek przeciwników. Wielki Khan dołączy do drużyny po krótkiej rozmowie.
Wielki Khan w momencie dołączenia do drużyny posiada dwie bardzo dobre bronie - karabin półautomatyczny Rambino oraz strzelbę Boomstick. Każda z tych broni już na starcie powinna znajdować się na najwyższym III poziomie. Jest to doskonały "startowy" zestaw, choć jeśli ukończyłeś podstawową kampanię, to jest szansa, że posiadasz w inwentarzu drużyny co najmniej jedną jeszcze lepszą pukawkę.
Wielki Khan posiada zarówno takie umiejętności, które znasz już z gry innymi postaciami, jak i zupełnie nowe. Szczególnie ciekawe są dwie nowe główne zdolności (Major Mutations).
Pierwsza z nich to Łupnięcie w ziemię (Ground Pound). Jest to umiejętność o charakterze obszarowym - po wybraniu jej z paska akcji możesz podejrzeć jej zasięg działania (przykład na obrazku 1 - wrogowie w zasięgu podświetlają się na niebiesko). Pozwala ona na przewrócenie wrogów oraz zniszczenie osłon znajdujących się w okolicy (obrazek 2). Jest to bardzo dobra umiejętność w sytuacjach, w których Khan lub cała drużyna zostaną otoczeni przez przeciwników. Niespecjalnie sprawdza się natomiast w sytuacjach, w których kontrolujesz nadal przebieg bitwy. Wielki Khan po użyciu tej umiejętności może bowiem stracić zasłonę, przy której się ukrywał. Może stać się wtedy łatwym celem dla wrogów po nastaniu ich tury.
Druga nowa główna zdolność to Ognisty rzyg (Flame Puke). Także i ta umiejętność sprawdza się w sytuacjach, gdy przeciwnicy stoją blisko siebie, gdyż zasięg jej jest ograniczony. Przeciwnicy otrzymają obrażenia od ognia tuż po użyciu umiejętności. Dodatkowo opluty obszar będzie płonął przez kilka tur. Wrogowie zazwyczaj reagują na to, starając się obejść płomienie i nie wchodząc z nimi w kontakt. Jest to też dzięki temu dodatkowe zastosowanie tej zdolności, albowiem możesz "zablokować" jakiś obszar i utrudnić ataki wrogom i potworom dążącym do walki wręcz.
Inne aktywne zdolności Wielkiego Khana to:
- Wyłącznik (Circuit Breaker) - Może ona całkowicie wyłączyć mechanicznego przeciwnika na 2 tury. Odbywa się to kosztem celności pogorszonej o 25%. Zdolność ta pozwoli ci atakować bezbronne roboty lub skupiać się w tym samym czasie na innych celach. Używaj tej umiejętności, jeśli nie chcesz zużywać nadmiernej ilości granatów EMP.
- Skradanie (Sneak) - Zdolność ta pozwala na przekradanie się pomiędzy zasłonami. Jest to ciekawa propozycja, jeśli używasz Wielkiego Khana do prowadzenia bardzo ostrożnej gry i/lub do częstego zaskakiwania przeciwników.
- Rewolwerowiec (Gunslinger) - Umiejętność ta pozwala oddać w tej samej turze strzał do więcej niż jednego przeciwnika, ale odbywa się to kosztem pogorszonej o 25% celności. Zdolność ta może ci się przydać jeśli prowadzisz walki na stosunkowo niewielkim dystansie (np. z użyciem strzelb) i jeśli walczysz z blisko stojącymi siebie przeciwnikami.
- Żabie udka (Frog Legs) - To umiejętność przydatna w sprawnym przemieszczaniu się po polu bitwy. Pozwala ona Wielkiemu Khanowi na wykonanie dalekiego skoku. Warto mieć ją w tych misjach, w których walczy się na dużym obszarze lub w lokacjach, w których drużyna może zostać łatwo otoczona. "Żabi skok" umożliwi wtedy Khanowi wydostanie się z opresji.
Obie umiejętności pasywne Khana są ciekawe. Cichy zabójca (Silent Assassin) podwaja szanse obrażenia krytycznego podczas ataku z ukrycia. Jest to doskonały sposób na rozpoczęcie bitwy lub na jej wznowienie, jeśli Khanowi udało się już po rozpoczęciu walk ponownie schować. Superścięgna (Super Tendons) pozwalają na łatwe docieranie do wysoko położonych miejsc. Odbywa się to poprzez poleganie na "zwykłym" biegu lub sprincie i może ci ułatwiać rozstawianie się w dobrych miejscach do ataków.
Punkty rozwoju możesz też wydawać na premie do statystyk. W przypadku Wielkiego Khana pozwalają one na wydłużanie paska zdrowia (maksymalnie o 3 punkty) oraz na zwiększanie szans zadania obrażeń krytycznych (maksymalnie o 20%). Oba te bonusy są bardzo pomocne. Na początku możesz odblokować najtańsze premie (kosztują łącznie zaledwie 3 punkty rozwoju), ale nie czekaj zbyt długo z kolejnymi.