Sala Elektrycznych Trumien | Solucja Mutant Year Zero Seed of Evil Mutant Year Zero poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Na tej stronie atlasu świata do Mutant Year Zero znajduje się szczegółowy opis przejścia mapy Sala Elektrycznych Trumien (Hall of Electric Coffins). Jest to jedna z opcjonalnych lokacji możliwych do odwiedzenia w trakcie przechodzenia dodatku Seed of Evil. Możesz rozegrać jedną dużą bitwę i znaleźć sporo wartościowych rzeczy.
- Podstawowe informacje o lokacji Sala Elektrycznych Trumien
- Walki i unikalne miejsca na mapie Sala Elektrycznych Trumien
Podstawowe informacje o lokacji Sala Elektrycznych Trumien
Przeciwnicy - Scraplord Twitchfinger (poziom 65), Tank (poziom 65), Shaman (poziom 65), Pyro (poziom 65), Hunter (poziom 65), Marauder (poziom 65), Butcher (poziom 65), Med-Bot (poziom 65).
Sugerowany poziom doświadczenia - 65.
Przejścia do innych lokacji - Podnosiciele Wody (zawsze dostępne).
Unikalny loot w skrzyniach - Herpes Mask - To dobry przedmiot dla tego członka drużyny, który rozpoczyna bitwę atakiem z ukrycia (lub ponownie ukrywa się po rozpoczęciu właściwych walk). Cecha tego nakrycia głowy gwarantuje, że taki atak zakończy się zadaniem krytycznych obrażeń.
Pozostałe skarby - Unikalny artefakt - Goddess of Hunger. Notatka - Blockchain Massacre Challenge.
Walki i unikalne miejsca na mapie Sala Elektrycznych Trumien
Sala Elektrycznych Trumien to niewielka mapa, ale nie oznacza to, że łatwo będzie pokonać tutejszych wrogów. Rozsiani są oni po praktycznie całej centralnej części mapy i o ile nie uda ci się skorzystać z cichych broni zaatakowanie dowolnego z wrogów zaalarmuje całą okolicę. Do rozegrania będzie w rezultacie jedna ogromna bitwa.
Walki możesz rozpocząć na kilka sposobów. W lewej części mapy przebywa Shaman i jeśli się odpowiednio szybko go nie zlikwidujesz to będzie mógł wzywać 65-poziomowych przeciwników Marauder i Butcher. Warto zaznaczyć, że zamiast podjęcia próby zabicia go w zmasowanym ataku w pierwszej turze możesz alternatywnie skorzystać z umiejętności Puppeteer i przejąć nad nim kontrolę. Shaman nie jest zbyt wytrzymały i na pewno zginie w trakcie walk ze swoimi dawnymi sojusznikami.
Innym sposobem na rozpoczęcie bitwy jest zaatakowanie wrogów z okolic głównego budynku. Przebywa tu między innymi Tank, czyli inny "dobry kandydat" do użycia umiejętności Puppeteer.
Jeśli próba "opętania" Tanka zakończy się niepowodzeniem, to skup na nim ataki drużyny i w miarę możliwości odsuń od niego tych podwładnych, którzy nie posiadają odporności na jego szarże i powalenia na ziemię.
Obok największego budynku powinien też początkowo stać mini-boss - Scraplord Twitchfinger. Posiada on aż 40 punktów zdrowia i 5 punktów pancerza. Potrafi się też dodatkowo obronić przed kontrolą umysłu. Scraplord Twitchfinger nie posiada zaawansowanych zdolności, ale korzysta z broni mogącej odebrać członkom twojej drużyny całkiem sporo punktów zdrowia. Jeśli przejąłeś kontrolę nad Shamanem lub nad Tankiem, to wykorzystaj okazję do zaatakowania w ten sposób Scraplorda. Będzie on mógł dzięki temu być sprawniej osłabiany.
W prawym górnym narożniku mapy przebywa też niestety Med-Bot. Postaraj się go zatrzymać gdy będzie w drodze do wskrzeszenia któregoś z powalonych wrogów, szczególnie jeśli będzie to miał być silniejszy przeciwnik. Jeżeli masz inne sprawy na głowie, to pomóż sobie np. granatem EMP albo zdolnością Circuit Breaker żeby tymczasowo zatrzymać robota. Warto zaznaczyć, że jeśli używasz kontroli umysłu na Tanku, to możesz odpalić jego szarżę i powalić Med-Bota.
W trakcie walk nie ignoruj podrzędnych przeciwników, szczególnie jeśli mogą bezpośrednio zagrozić komuś z drużyny. Swoich podwładnych warto rozstawiać przy ścianach budynków oraz dużych zasłonach, takich jak czołg czy wrak ciężarówki.
Po wygranej bitwie nie śpiesz się z powrotem do mapy Podnosiciele Wody (nie ma innych wyjść z tego obszaru). Zbadaj główną część gospodarstwa, bo są tam m.in. artefakt i skrzynia z Maską Opryszczki.