Grave of the Ancients - Atlas świata Mutant Year Zero Mutant Year Zero poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 8 grudnia 2018
Na tej stronie atlasu świata do gry Mutant Year Zero: Road to Eden znajduje się szczegółowy opis lokacji Grave of the Ancients. To pierwsza spośród kilku lokacji miejskich. Drużyna czeka przeprawa przez ruiny miasta przeplatana licznymi walkami. Nasz poradnik informuje jacy przeciwnicy mogą zaatakować drużynę w Grave of the Ancients oraz jakie skarby czekają tam na odkrycie.
- Podstawowe informacje o lokacji Grave of the Ancients
- Walki i unikalne miejsca w Grave of the Ancients
Podstawowe informacje o lokacji Grave of the Ancients
Przeciwnicy - Mimir Z200 (poziom 60), Mimir Z600 (poziom 60), Polis-Bot (poziom 60), Polis-Bot Enforcer (poziom 60).
Sugerowany poziom doświadczenia - 60.
Przejścia do innych lokacji - The Castle of Light (zawsze dostępne), The Forbidden City (zawsze dostępne).
Unikalny loot w skrzyni - Mimir - PC98 - To potężna broń, które zadaje spore standardowe i krytyczne obrażenia. Dodatkowo pociski mogą przebijać się przez ściany i powalać wrogów.
Pozostałe skarby - Notatka x2 - Ingmar's Journal Page 152, Your Journey is Just Beginning.
Walki i unikalne miejsca w Grave of the Ancients
Przed wyruszeniem do Zakazanego Miasta koniecznie zaopatrz drużynę w duży zapas granatów EMP (każdy z bohaterów powinien mieć w inwentarzu co najmniej jeden taki przedmiot) oraz w umiejętności pomocne w walkach z botami (np. Circuit Breaker). W tej lokacji i w kolejnych obszarach będziesz walczył właśnie z (wysokopoziomowymi) robotami.
Niedługo po rozpoczęciu eksploracji mapy powinieneś odnaleźć pierwszą notatkę oraz wpaść na pierwszego robota Mimir Z200. Wyeliminowanie go nie powinno być bardzo trudne, choć warto zaznaczyć, że wszystkie boty z tej lokacji są na 60 poziomie doświadczenia i mają przez to więcej punktów energii.
Złą wiadomością jest to, że zaatakowanie latającego robota zaalarmuje prawdopodobnie wszystkie inne maszyny. Musisz więc szybko działać. Porozstawiaj swoich ludzi wewnątrz okolicznych zrujnowanych budynków, ale nie przy zewnętrznych ścianach. Kolejne roboty Z200 mogą je łatwo zburzyć. Zamiast tego postaraj się wybrać jakieś zasłony w pomieszczeniach na parterze lub na piętrze. Wrogie maszyny latające będą musiały najpierw przyczynić się do zburzenia zewnętrznych ścian i dopiero wtedy staną się bezpośrednim zagrożeniem dla bohaterów.
W pierwszej kolejności będziesz musiał rozprawić się z dwoma nowymi latającymi robotami Mimir Z200 oraz jednym mechem Mimir Z600. To maszyny Z200 stanowią o wiele większe zagrożenie, gdyż jak już zostało powiedziane potrafią latać i wystrzeliwane przez nie pociski są w stanie przebijać się przez ściany. Postaraj się w danym momencie walczyć tylko z jednym z nich i drugiego robota Z200 sparaliżować lub unieruchomić. Zniszczenie każdego z latających robotów powinno ci zająć dwie tury (przy założeniu, że będą atakowane przez całą drużynę).
Mech Z600 nie jest aż tak dużym zagrożeniem. Jego ataki ogniowe podpalają bohaterów i odbierają im na początek 2 punkty zdrowia. Większym problemem jest to, że mech może przebijać się z łatwością przez ściany i niszczyć w ten sposób zasłony (przykład na obrazku). Najlepiej jest skorzystać z granatu EMP lub zdolności Circuit Breaker żeby go tymczasowo unieruchomić. Pozwoli ci to skupić się na atakowaniu maszyn Z200.
Uwaga - Nie zapomnij, że mech Z600 w momencie zniszczenia eksploduje. Mogą zawalić się ściany budynków oraz podłogi na wyższym piętrze.
W walkach biorą udział również roboty Polis-Bot, przy czym rozpoczynają one na przeciwległym końcu mapy i w przeciwieństwie do maszyn Z200 i Z600 grają początkowo pasywnie. Nie zużywaj więc bardzo potrzebnych punktów akcji na atakowanie ich. Zamiast tego skup się najpierw na zniszczeniu maszyn Z200 i następnie mecha Z600.
Już po przystąpieniu do walk z botami pamiętaj, że odmiany Enforcer potrafią wykonywać dalekie skoki. Ukrywaj się wewnątrz budynków, ale miej na uwadze to, że bot Enforcer może też wylądować na piętrze jeśli budynek nie ma dachu.
Po zakończonych walkach przeszukaj okolicę. Mech Z600 jak zwykle pozostawi po sobie trochę części broni. Oprócz tego możesz znaleźć drugą notatkę i skrzynię z bardzo dobrą bronią Mimir - PC98. Warto ją od razu podarować komuś z drużyny. Ma ona niezłe bazowe obrażenia i może analogicznie do ataków robotów Z200 przebijać się przez zasłony.