Azyl Słonecznych Włóczni, Centrum Dowodzenia | Kourna | Guild Wars Nightfall poradnik Guild Wars: Nightfall
Ostatnia aktualizacja: 4 października 2019
Centrum Dowodzenia
Kolekcjonerzy:
Przemytnik (1 kournańska moneta) - 2
Przemytnik (3 kournańskie monety) - 2
Przemytnik (5 kournańskich monet) - 2
Sinbi (3 kournańskie wisiory) (po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Spotkanie") - 1
Mubata (5 kournańskich wisiorów) (po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Spotkanie") - 1
Rzemieślnicy:
Burreh (zbroje, poziom 5; zawsze) - 3
Ahamid (zbroje, poziom 5; po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Jeńcy") - 3
Shausha (uzbrojenie; po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Jeńcy") - 3
Grif Czarnogrzywy (uzbrojenie; po ukończeniu zadania: "Narzędzia wojny") - 3
Kol Miecznik (uzbrojenie; po ukończeniu zadania: "Narzędzia wojny") - 3
Kupcy i handlarze:
Dalzid (kupiec; zawsze) - 3
Benera (handlarz barwnikami; po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Przesłuchanie") - 3
Marlani (handlarz materiałami; zawsze) - 3
Stasheh (handlarz rzadkimi materiałami; zawsze) - 3
Hasahk Sprytny (handlarz rzadkimi materiałami; po ukończeniu zadania: "Wyprawa werbunkowa Kossa") - 3
Jehrono (handlarz rzadkimi materiałami; po ukończeniu zadania: "Wyprawa werbunkowa Melonni") - 3
Kerendu (handlarz rzadkimi zwojami; po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Spotkanie") - 3
Megundeh (handlarz runami; po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Przesłuchanie") - 3
Nauczyciele:
Kenohir (umiejętności; po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Jeńcy") - 2
Libeh (umiejętności bohaterów; po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Jeńcy") - 2
Zuwarah (zmiana profesji; po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Jeńcy") - 2
Dzawan (poskramiacz zwierząt; po ukończeniu zadania: "Budowanie bazy: Przesłuchanie") - 1
Zadania:
Dunkoro (2):
- Budowanie bazy: Jeńcy (Dunkoro musi być obecny w drużynie) - zadanie bardzo krótkie, wystarczy odbić kilku jeńców z rąk Kournańskich żołnierzy.
- Budowanie bazy: Przesłuchanie - najpierw musicie przesłuchać pewnego jeńca, potem zdecydować, co z nim zrobicie (bez znaczenia), następnie uwolnić chłopów i doprowadzić ich w bezpieczne miejsce.
- Budowanie bazy: Spotkanie - udajcie się we wskazane miejsce. Po rozmowie z Kerendu poczekajcie chwilkę, aż zjawi się oddział Kournańczyków. Po ich chwalebnej śmierci odeskortuj Kerendu i jego synów do bram Azylu Słonecznych Włóczni.
- Lekkomyślny ojciec - musicie udać się do Bezwzględnego Savada i pokonać grupkę korsarzy. Możecie zrobić to zadanie przy okazji "Szczęścia głupca".
- Mały zwiad (Koss musi być obecny w drużynie) - najpierw udajcie się na spotkanie z pewnym zielarzem. Powiem wam, żebyście odbili chłopów z rąk kournańskich żołnierzy. Gdy to uczynicie, nagroda jest wasza.
- Narzędzia wojny - udajcie się we wskazane miejsce i zabijcie wszystkich Kournańczyków znajdujących się w pobliżu. Zadanie łatwe i szybkie.
- Podsłuchiwanie - wystarczy udać się we wskazane miejsce i posłuchać przez chwilkę paplaniny dwóch żołnierzy. Potem wystarczy już tylko pójść po nagrodę.
Możecie wziąć tylko jedno z poniższych zadań. Ponieważ efekt obu jest identyczny, weźcie to, do którego jest wam bliżej.
- Wyprawa werbunkowa Kossa (Koss musi być obecny w drużynie) - udajcie się (najlepiej z Obozu Hojanu) na spotkanie ze znajomym Kossa, a następnie obrońcie go przed korsarzami. Nic trudnego.
- Wyprawa werbunkowa Melonni (Melonni musi być obecna w drużynie) - musicie eskortować Melonni do jej znajomego korsarza. Najbliżej do niego jest z Zatoki Dajkah. W pobliżu czai się boss mesmer z obstawą roślinek, więc bez walki się nie obejdzie. Mimo wszystko powinniście poradzić sobie bez problemów.
Koss (2):
- Szczęście głupca - zadanie długie i może okazać się niełatwe. Znajdźcie Bezwzględnego Savada. Gdy z nim porozmawiacie, będziecie mieli dwie opcje do wyboru, dać mu 5 platyny i mieć zadanie z głowy, albo odzyskać kasę od innego frajera. Druga opcja jest znacznie trudniejsza - sporo wrogów się tam kręci, ale można nabić trochę punktów Słonecznych Włóczni i Niosącego Światłość. Dobrze jest jednocześnie zrobić zadanie "Lekkomyślny ojciec".
- Eliksir Kossa (Koss musi być obecny w drużynie) - udajcie się do Osady Yohlon, porozmawiajcie tam z Zielarzem Makala, po czym spotkajcie się z nim w Okręgu Arkjok i zabijcie dla niego pewien przerośnięty krzak. Dzięki temu Makala zrobi dla Kossa eliksir, który umożliwi mu pokonanie niezwykle groźnej bestii. Gdy już wam się to uda, możecie odebrać nagrodę.
Melonni (2):
- Dziwne wody - we wskazanym miejscu czeka na was pewien łowca, którego trzeba uratować przed stadem heketów. Nic trudnego.
Zhed Cieniste Kopyto (2):
- Sprawy centaurów (Zhed Cieniste Kopyto musi być obecny w drużynie) - kolejny spacerek. Wystarczy dojść we wskazane miejsce i po kłopocie.
Magrid Przebiegła (2):
- Ryba w beczce (Magrid Przebiegła musi być obecna w drużynie) - szybciutkie zadanie. Musicie spotkać się z oddziałem Kournańczyków, a następnie ich zabić. Ot cała filozofia.
- Możesz uciekać (Magrid Przebiegła musi być obecna w drużynie) - czeka was trochę biegania, ale przy okazji zbierzecie przynajmniej jedno dodatkowe zadanie. Gdy będziecie musieli spotkać się z Mehnosi wyjdźcie z Zatoki Nundu.Potem wystarczy tylko poturbować Jeroba Mięczaka i po kłopocie.
Azyl Słonecznych Włóczni
Najemnicy (poziom 20):
Devona (wojowniczka)
Aidan (łucznik)
Eve (kultystka)
Cynn (elementalistka ognia)
Kihm (uzdrowiciel)
Mhenlo (uzdrowiciel)
Herta (elementalistka ziemi)
Sogolon (patron)
Gehraz (derwisz)
Odurra (iluzjonistka)
Kupcy i handlarze:
Perdahn (kupiec)
Turshi (kupiec)
Schowek:
Trzy Agentki Xunlai (schowek)
Pozostali:
Lonai
Zwiadowca Kahra
Zadania:
Lonai:
- Wielka ucieczka - czas uwolnić Kossa. Jest przetrzymywany w twierdzy, do której dostępu bronią trzy oddziały, więc musicie je najpierw zniszczyć. W środku czeka jeszcze jeden z bossem łowcy na czele (ma elita Grad Strzał - jeśli wam na nim zależy, to nie zapomnijcie wziąć ze sobą Sygnetu Przechwycenia, gdyż następna taka okazja będzie znacznie dalej). Po oswobodzeniu Kossa, nie przenoście się od razu do miasta, tyko pójdźcie dalej na południowy wschód. Znajduje się tam miasteczko: Przejście Pogahn. Po co macie tam później biegać, skoro możecie odkryć je teraz?
- Centrum Dowodzenia - należy wykonać następujące zadania: "Budowanie bazy: Jeńcy", "Budowanie bazy: Przesłuchanie" oraz "Budowanie bazy: Spotkanie". I to wszystko.
- A bohater ich poprowadzi (Koss musi być obecny w drużynie) - jeśli wasza postać pochodzi z Nightfalla, musicie najpierw zdobyć stopień Generała Słonecznych Włóczni (2500 punktów). Następnie trzeba uwolnić trzy grupy jeńców i przyprowadzić ich w pobliże Cmentarza Venta. Uważajcie tylko na pułapki, które mogą zadać spore obrażenia wszystkim w pobliżu.
- Szantaż centaurów - trzeba udać się w pobliże Rozdroży Kodonur, eskortując przy okazji Zheda Cieniste Kopyto. Uwaga: on nie może zginąć, a wy musicie dojść tam na piechotę. Nawet, jeśli odkryliście wcześniej to miasto, nie możecie się tam przenieść, bo trzeba będzie zaczynać od nowa. Ponadto, gdy już dojdziecie do przejścia, nie przechodźcie przez nie, tylko porozmawiajcie ze stojącym w pobliżu centaurem. Tylko w ten sposób zadanie zostanie zaliczone.
- Tajemnicza wiadomość - króciutkie zadanko. Wystarczy udać się we wskazane miejsce i posłuchać, co mają do powiedzenia znajdujące się tam osoby.
- Przekraczanie pustkowia (Zhed Cieniste Kopyto musi być obecny w drużynie) - należy spotkać się z Mirzą w Procesji Turaia. Gdy już z nią pogadacie, możecie przenieść się do Bram Pustkowi i stamtąd ruszyć do dalszej części zadania, albo pójść na piechotę, jeśli jeszcze nie macie odblokowanego tego miasta. Potem podążajcie zgodnie ze wskazówkami, aż do momentu uwolnienia Palawy Joko. Gdy to się stanie, znów przenieście się do Bram Pustkowi i stamtąd ruszcie na spotkanie z Dirahem Pułapczakiem. Po filmiku czas na odbiór nagrody i kolejną misję.