Nowa nadzieja (ZG) - Wieża Straży Miejskiej, Królewska Przystań, Kanały | Rozdział 8 - Alester Sarwyck Gra o tron poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Wieża Straży Miejskiej
Punkt 1
Dzięki przebraniu będziesz mógł swobodnie poruszać się po całej wieży. Wykorzystaj to, aby zebrać jak najwięcej informacji na temat zajścia w kanałach oraz Gawena.
Punkt 2
Porozmawiaj ze wszystkimi znajdującymi się na parterze strażnikami i wyciągnij z nich informacje na temat więźnia, jej ofiary, zakładów oraz dowódcy straży. Po prostu wypytaj ich o wszystko po kolei.
Punkt 3
Kiedy zbierzesz już dość informacji zagadnij Carona, pilnującego wejścia do cel w piwnicy. Użyj zakładów jako wymówki aby Cię przepuścił.
Punkt 4
W lochu porozmawiaj z Humphreyem. Niezależnie od tego jak poprowadzisz rozmowę ten i tak Cię przepuści.
Punkt 5
W pomieszczeniu po prawej znajdziesz domniemane ciało Gawena. Humphrey znów Cię zaczepi i będziesz musiał użyć fortelu, aby przepuścił Cię dalej, do więźnia (mordercy Gawena). Jeśli porozmawiałeś ze wszystkimi strażnikami na górze, będziesz mógł wykorzystać imię pewnego oficera, Harrolda aby postraszyć Humphreya.
Punkt 6
Przesłuchaj więźnia, Orysa, a dowiesz się o udziale Valarra w morderstwie Gawyna. Będziesz mógł zabić Orysa w akcie zemsty, lub darować mu życie za wyjawienie cennych informacji. Jeśli go oszczędzisz, ten w przyszłości będzie walczył po twojej stronie.
Punkt 7
Teraz musisz udać się na piętro, do kwatery dowódcy straży, Janosa Slynta, który najwyraźniej jest również uwikłany w zabójstwo. Po drodze zatrzyma Cię Raymun. Udaj przed nim, że masz zadanie od dowódcy, Janosa.
Punkt 8
W pokoju Janosa odnajdziesz list, który potwierdzi wersję wydarzeń przedstawioną przez Orysa.
Zanim wrócisz do Orysa, zgarnij z szafki obok łóżka pieczęć dowódcy. Będzie niezbędna, jeśli będziesz chciał bezpiecznie opuścić wieżę razem z więźniem.
Punkt 9
Możesz zostawić Orysa by zgnił w więzieniu (o ile już go nie zabiłeś) lub pomóc mu uciec. Jeśli zdecydujesz się na to drugie, po zakończeniu misji otrzymasz nową cechę: Sztuka ucieczki (+1% do odbicia).
Punkt 10
Po drodze do wyjścia zatrzyma was Caron. Skłam, że przenosisz więźnia i posłuż się pieczęcią dowódcy, aby wyjść z tej rozmowy bez szwanku. Inaczej razem z Orysem będziesz musiał pokonać wszystkich strażników, których spotkałeś w siedzibie.
Królewska Przystań
Punkt 1
Po wyjściu z wieży wróć do Harltona i przedstaw nowe fakty. Harlton zleci Ci pozyskanie pewnej księgi i wyśle w tym celu z powrotem do kanałów, na arenę. Czeka tam na Ciebie człowiek, który ma ją w swoim posiadaniu.
Punkt 2
Niedaleko wejścia do kanałów czeka na Ciebie Hubb. Po rozmowie z nim otrzymasz zadanie poboczne (Od nędzy do pieniędzy), na którego wykonanie będziesz miał kilka następnych rozdziałów. Jeśli jesteś łucznikiem, gorąco polecam wykonać to zadanie teraz, ponieważ na jego końcu pozyskasz bardzo dobrą broń strzelecką.
Po rozmowie z Hubbem (i ewentualnym zakończeniu zadania dodatkowego) udaj się na arenę.
Kanały Królewskiej Przystani
Punkt 1
Na arenie spotkaj się z Rupertem. Ten obieca wręczyć Ci księgę, ale tylko, jeśli pomożesz mu w spłacie długów. Aby to zrobić, będziesz musiał walczyć na arenie. Podczas rozmowy z Ossiferem (organizatorem walk) wybierz sobie imię, pod którym będziesz występował na arenie. Wybierz imię ku czci R'hlorra jeśli chcesz wzbudzić wielkie zainteresowanie tłumów, ale wybór należy do Ciebie.
Punkt 2
Zejdź na dół, do pomieszczenia w którym zawodnicy przygotowują się do walki. Desmond poinformuje Cię w rozmowie o mocnych lub słabych stronach przeciwnika. Słabym punktem osiłka, z którym przyjdzie Ci się zmierzyć jest podatność na Krwawienie. Jego mocna strona to wywoływanie Strachu (nie możesz wtedy używać swoich umiejętności). Jeśli zapytasz Desmonda o mocne strony, otrzymasz niewielki bonus odporności na Strach.
Punkt 3
Twoim przeciwnikiem będzie Errok, wielki wojownik z dzikich krain po drugiej stronie Muru. Przez całą walkę staraj się go powalać i oszałamiać, regenerując w międzyczasie energię potrzebną do użycia tych umiejętności. Jeśli zobaczysz, że Errok próbuje użyć Strachu, użyj przerwania. Jeśli już uda mu się narobić Ci strachu, okrążaj go na arenie, czekając aż efekt strachu minie. Powtarzaj to do skutku, a wygrasz w miarę bezboleśnie.
Punkt 4
Po walce wróć do Ruperta, a ten wręczy Ci obiecaną księgę. Co więcej, Ossifer zaproponuje Ci udział w walkach na arenie. Od tego momentu będziesz mógł wrócić tutaj, aby rozpocząć zadanie poboczne (jedno z najbardziej dochodowych w grze!) opisane na końcu tego rozdziału. Pamiętaj jednak, że to zadanie poboczne możesz wykonać tylko w tym rozdziale, zanim opuścisz Królewską Przystań.
Punkt 5
Desmond wręczy Ci klucze, dzięki którym zyskasz nowe wejście na arenę, tuż obok posiadłości Harltona. Wyjdź tamtędy i udaj się do wyżej wymienionego.