Nie taki dziki (ZP) | Rozdział 13 - Mors i Alester | Gra o tron Gra o tron poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Nie taki dziki [ZP]
Czarny Zamek, Tunele Mole's Town
Punkt 1
To zadanie zostanie automatycznie zainicjowane podczas rozmowy z Maestrem Harwynem na końcu [rozdziału 13]. Spotkaj się z Qhorinem Półrękim we Wspólnej Sali na Czarnym Zamku. Ten zleci Ci wytropienie dzikich, którzy zaatakowali budowniczych czarnej braci. Po rozmowie udaj się do Mole's Town.
W lesie nie ma nic interesującego, więc pobiegnij od razu w kierunku zabudowań Mole's Town. Od razu po przekroczeniu bram miasteczka zobaczysz trzy podejrzane postaci, które rozpierzchną się na twój widok. Dwie z postaci wbiegną do zamtuza, a jedna wprost do Tuneli Mole's Town. Podążaj za tropem prowadzącym do tuneli. Jest to zupełnie opcjonalne, ale ta trasa jest "ciekawsza" i obfitsza w łupy.
Punkt 2
Po zejściu na dół od razu wychwyć zapach dzikich prowadzący w głąb tuneli. Pamiętaj o zbieraniu po drodze wszelkich łupów, które wcześniej przeoczyłeś oraz tych, które pojawiły się dopiero teraz (wszystkie są zaznaczone na mapie).
Punkt 3
Za tropem dzikich dotrzesz do pozornie ślepego zaułku. Użyj widzenia R'hlorra aby odkryć tajne przejście w ścianie obok rozmawiających kobiet.
Punkt 4
Przejściem na zachód dostaniesz się na miejsce rytualnego mordu jednego z nocnych strażników. Przejście na południe jest jednak twoim prawdziwym celem, co sugeruje trop zwęszony przez psa.
Punkt 5
Opcjonalnie, możesz odszukać drugi trop (ten, który sprowadziłby Cię tutaj przez zamtuz), dzięki czemu trafisz na worek w którym znajduje się pełny komplet zbroi dzikich. Na tym etapie gry to nic wielkiego, ale zawsze trochę złota.
Punkt 6
Zapach z obu rozgałęzień sprawdzi Cię do kryjówki kupca Byama. Zmuś go do wyjawienia kim byli podejrzani przybysze i dokąd się udali. Okaże się, że Byam jest de facto zdrajcą, handlującym z dzikimi. Po rozmowie możesz zdecydować się czy zabić kupca, czy pozostawić go przy życiu. W przypadku pierwszej opcji, przygotuj się na to, że Byam wezwie trzech przyjaciół do pomocy. Połączenie umiejętności Alestera, Morsa i jego psa szybko załatwi kwestię walki.
Punkt 7
Po walce znów przejmij kontrolę nad psem i podążaj za wcześniejszym zapachem. Trop dzikich zaprowadzi Cię do wyjścia z tuneli, prowadzącego do Daru.
Dar, Icemark
Punkt 8
Po wyjściu z podziemi ponownie przejmij kontrolę nad psem i kontynuuj poszukiwania zbiegów.
Grupka dzikich zatrzymała się przy ognisku (tym samym, przy którym dawniej pokonałeś Yohna). Podejdź do nich i wezwij Morsa.
Punkt 9
Po krótkiej rozmowie wywiąże się walka, mająca na celu umożliwienie ucieczkę Thistle, dziewczynie dzikich. Na tym etapie walka z dzikimi nie powinna stanowić dla Ciebie problemu, jednak nie lekceważ ciosów specjalnych przeciwników i staraj się je przerywać.
Punkt 10
Po walce kontynuuj tropienie uciekinierki. Zapach doprowadzi Cię na skraj lasu, gdzie Mors zorientuje się, dokąd zmierza dziewczyna.
Punkt 11
Pościg zabierze Cię na mury Icemarku, gdzie stacjonują dzicy. Masz teraz do podjęcia decyzję: zawrzeć pokój z dzikimi lub zabić wszystkich. Instynkt nocnego strażnika podpowiada, że dzikich należy trzeba wyeliminować, ale rozsadek podpowiada, że akurat ta grupka nie przybyła tu by grabić i plądrować. Sabraque i jego rodzina uciekają przed zimą i białymi wędrowcami. Najkorzystniejszym rozwiązaniem tego zadania jest pokojowa rozmowa z przywódcą klanu.
Punkt 12
Jeśli wybrałeś pokojową opcję, po rozmowie z Sabraque otrzymasz cenny artefakt podnoszący umiejętności twojego psa: Bransoletę dzikich.
Jeśli zdecydowałeś się walczyć, przygotuj się na trudną walkę na szczycie Icemarku. Aby wygrać tę potyczkę będziesz musiał do granic wykorzystywać obrażenia obszarowe, powalenia i oszołomienia Morsa i Alestera. W międzyczasie nasyłaj psa na magnara, aby ten nie chłostał Cię po plecach swoim ognistym mieczem. Na samym magnarze stosuj sprawdzoną taktykę powalania i dobijania. Niestety ta trudna walka nie da Ci nic poza doświadczeniem i ewentualną satysfakcją.
Po rozmowie/walce wróć do Qhorina Półrękiego na Czarnym Zamku i zamelduj o wszystkim by zakończyć zadanie.