Na tę noc i wszystkie pozostałe (ZG) | Rozdział 1 - Mors Westford | Gra o tron Gra o tron poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Swoją przygodę w Grze o Tron rozpoczynasz wcielając się w rolę Morsa Westforda, zwiadowcy Nocnej Straży. Tworząc postać masz do wyboru trzy klasy: Magnar (średni pancerz, dwie bronie jednoręczne), Rycerz Feudalny (ciężki pancerz, miecz i tarcza) oraz Błędny Rycerz (ciężki pancerz, broń dwuręczna). Więcej informacji na temat klas, postaw, atrybutów i cech postaci znajdziesz w instrukcji do gry. Drobna rada dotycząca tworzenia postaci: wybieraj cechy, które uzupełniają się z postawami danej klasy, a nie przeczą im. Bezsensownym byłoby wybieranie cechy ujemnej "Hemofobia" (postać na widok krwi "słabnie") dla Magnara, który specjalizuje się w wywoływaniu krwotoków. Przykładem cechy, która idealnie uzupełnia postawę Magnara jest "Kwiopijca". Dobrze jest też z góry zaplanować klasę postaci drugiego z bohaterów, Alestera Sarwycka, tak, aby potem wzajemnie się uzupełniały (np. jak "tank" i "damage dealer" w grach typu MMO). Polecam dokładne przestudiowanie instrukcji jeszcze przed rozpoczęciem gry, co ułatwi dobranie odpowiednich klas oraz atrybutów.
Na tę noc i wszystkie pozostałe [ZG]
Czarny zamek
Punkt 1
Po stworzeniu postaci oraz pierwszych interaktywnych scenach przejmiesz w końcu kontrolę nad postacią. Zacznij od zebrania Topora katowskiego, którym Mors zdekapitował przyjaciela i rusz za pozostałymi Strażnikami. Póki co, wybory podczas dialogów nie będą miały większego znaczenia dla rozwoju fabuły.
Punkt 2
Na placu, na którym czekają na Ciebie młodzi strażnicy przejdziesz krótki tutorial z podstaw walki wręcz, sprytnie zakamuflowane jako szkolenie nowych rekrutów. Podążaj za instrukcjami pojawiającymi się na ekranie, a wszystko pójdzie gładko. W tym miejscu znajduje się również kupiec, u którego będziesz mógł sprzedać niepotrzebne łupy.
Zwiedzanie Wspólnej Sali na Czarnym Zamku jest w tym rozdziale zupełnie opcjonalne. Wszystkie łupy (tak jawne jak i ukryte) będą tu na Ciebie czekać, niezależnie od tego czy zdecydujesz się zebrać je już teraz, czy w kolejnych rozdziałach. Dwóch ukrytych łupów i tak nie będziesz w stanie odnaleźć w tym momencie. Możesz natomiast porozmawiać z Walderem, który da Ci zadanie poboczne Wiara naszych przodków, polegające na kolekcjonowaniu statuetek. Z tym jednak również się nie śpieszy i nie musisz rozmawiać z nim w tym rozdziale. Mapka Wspólnej Sali znajduje się w opisie rozdziału 3.
Punkt 3
Jeśli skończyłeś już zbieranie łupów rozsianych po Czarnym Zamku, idź do punktu 3 i porozmawiaj z rekrutami, aby kontynuować zadanie główne Na tę noc i na wszystkie pozostałe, po czym opuść zamek i udaj się do Icemarku za pomocą mapy świata.
Icemark
W ruinach Icemarku musisz odnaleźć zbrodniarza Cregana, zanim zrobią to dzicy. Będzie to twoje pierwsze prawdziwe pole bitwy. Nie oszczędzaj na umiejętnościach podczas walk, ponieważ po każdej walce twoje zdrowie i energia natychmiast się zregenerują. Nawet, jeśli twój bohater lub jego kompan padną podczas walki, powstaną po jej zakończeniu, tak długo, jak choć jeden z nich przeżyje. Jeśli padną wszyscy, wtedy zobaczysz ekran game over.
Punkt 1
Pierwsza walka w ruinach wywiąże się już przy pierwszych schodach. W tyle osób jednego dzikiego pokonasz w mgnieniu oka. Zgarnij łup, który po nim zostanie. Za drzwiami znajdziesz trochę złota w skrzyni. Zbieraj wszystko, co tylko możesz. Wśród znalezionych broni i kawałków zbroi prawie na pewno znajdziesz coś lepszego niż obecnie posiadasz, a za resztę zgarniesz potem trochę złota, a tego nigdy za wiele.
Punkt 2
Na szczycie klatki schodowej znów zostaniesz zaatakowany, tym razem przez dwóch przeciwników, co nie powinno stanowić dużego problemu.
Punkt 3
W jednej z komnat na 2 piętrze odnajdziesz Cregana, niestety już umierającego. Porozmawiaj z nim zanim umrze i przyjmij od niego zadanie poboczne Ich warta dobiegła końca. Przy zwłokach Cregana znajdziesz klucze potrzebne, aby kontynuować zadanie główne. Zbierz wszelki łup znajdujący się w tym pomieszczeniu i udaj się drzwiami na północ.
Punkt 4
Po wyjściu na zasypany śniegiem plac zobaczysz stos oraz pilnujących go dzikich. Wyeliminuj kolejne grupki, ale zanim przejdziesz do [punktu 5] zajmij się zadaniem pobocznym i wyczyść okolicę z wszelkich łupów.
Punkt 5
Teraz podejdź do drzwi w [punkcie 5]. Po ich otwarciu zostaniesz zaatakowany przez dwóch, ponadprzeciętnie silnych dzikich, dlatego też zanim to zrobisz dobrze będzie zapisać stan gry. Kluczem do wygrania tej walki są umiejętności powodujące krwotok lub oszołomienie, więc używaj ich, kiedy tylko możesz. Pamiętaj również, że masz do dyspozycji kompana - Celtigara. Możesz przełączać się między nim i Morsem, aby używać umiejętności obu tych postaci. Po walce z pewnością znajdziesz przy zwłokach coś, co może być ulepszeniem dla twojego ekwipunku.
W międzyczasie otrzymasz kolejny poziom, więc rozdaj punkty, a w szczególności te z zakładki Zmiennokształtność: unieruchomienie i zdjęcie tarczy. W drodze do następnego punktu Poddy mocno się spietra i będziesz musiał zmotywować go (werbalnie) do działania.
Po pokonaniu ostatniego z dwóch osiłków będziesz mógł go szybko dobić lub torturować. Jeśli zdecydujesz się na tortury (do skutku), otrzymasz nową przydatną cechę "Sadyzm", która zwiększy twoje obrażenia krytyczne o 3%. Nie ma powodu, dla którego miałbyś ominąć taką okazję.
Punkt 6
Udaj się na balkon, z którego Poddy ma osłaniać twoją drużynę szyjąc z łuku. Najpierw oczyść balkon z dzikich, po czym udaj się schodami na plac poniżej.
Punkt 7
Od razu po wyjściu na plac zostaniesz zaatakowany przez kilku dzikich, ale oni nie będą stanowili większego problemu, Schody zaczną się, kiedy podejdziesz bliżej dużej grupki dzikich próbujących otworzyć wrota Icemarku. Przyjdzie Ci stoczyć walkę z kilkoma grupkami przeciwników, na szczęście każde starcie będzie następowało po sobie w krótkich odstępach czasu pozwalających na regenerację. W pierwszej kolejności wykańczaj przeciwników bez zbroi lub tych odzianych w skóry. Używaj nowych umiejętności psa, aby odwracać uwagę mocniej uzbrojonych przeciwników, dopóki nie rozprawisz się z tymi słabszymi. Nie przejmuj się, że między starciami nie będziesz miał czasu na zebranie łupów z ciał wrogów, ponieważ wrócisz tu jeszcze w rozdziale 3.
Punkt 8
Na koniec staniesz do walki mano-a-mano przeciw przywódcy dzikich, Gornowi. Zmierzysz się z nim sam, ponieważ Celtigar padł, a zatem używaj swojego psa, aby odwracać uwagę Gorna. Używaj przeciwko dowódcy dzikich wszystkich dostępnych umiejętności, zwłaszcza tych ogłuszających lub powodujących krwawienie. Staraj się również przerywać jego potężniejsze ataki, jeśli tylko możesz.
Zabicie Gorna to nie wszystko. Po honorowej walce, którą przegrał, jego poddani rzucą się na Ciebie kierowani rządzą zemsty. Kieruj się tą samą co zwykle zasadą: wykończ najpierw najsłabszych (łuczników) a potem skup całą siłę na mocniej opancerzonych dzikusach. Nie wahaj skorzystać się z flakonów, jeśli zajdzie taka potrzeba. W końcu Mors zostanie ostrzelany z łuków i otoczony, ale to już tylko element fabularny, na który i tak nie masz wpływu.