Nowy Bohater (2) | Opis przejścia w Fable III Fable III poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 7 sierpnia 2019
Po wejściu do budynku Akademii [1], słuchamy tego co ma do powiedzenia kustosz, w między czasie przeszukując regały z książkami. Ukryto tam nieco złota. Jak skończymy, pokazujemy bibliotekarzowi Pieczęć Gildii [2].
Mężczyzna zaprowadzi nas teraz do Relikwiarza . W korytarzu skręcamy na chwilę w lewo, gdzie znajdziemy skrzynię ze złotem [1]. Podnosimy zawartość, a następnie otwieramy wskazane przez kustosza wrota [2].
Wewnątrz podziemi dokładnie badamy pierwsze pomieszczenie [1]. Z lewej strony znajdziemy skrzynię wymagającą jednego srebrnego klucza . W środku znajduje się księga "Szkolenie psów: Walka 2" . Żeby nauczyć naszego psiaka nowych sztuczek, wchodzimy z nim w interakcje (A), a następnie wciskamy strzałkę do góry na D-padzie.
Gdy skończymy poszukiwania, opuszczamy pomieszczenie, wyjściem z drugiej strony. Świetlisty szlak zaprowadzi nas do zerwanego mostu [1] oraz zamkniętych drzwi (żeby je otworzyć potrzebujemy klucza , który zdobędziemy w dalszej części gry). Odezwie się wtedy Jasper i poprosi nas o powrót do Sanktuarium , co niezwłocznie robimy [2].
Tym razem poznamy wykonaną przez naszego ojca zbrojownie. Prowadzi do niej wejście po lewej [1]. W środku mamy do wyboru dwie bronie: młot oraz miecz [2]. Wybieramy preferowane przez nas narzędzie mordu i wracamy do podziemi pod Akademią .
Żeby aktywować niebieskie pole, atakujemy je wciskając X [1]. W ten sposób stworzymy most, po którym przechodzimy na drugą stronę. Zostaniemy tam zaatakowani przez upiory [2]. Zabijamy je, atakując i blokując tak jak nauczył nas na początku gry Walter .
Gdy walka dobiegnie końca, przechodzimy na druga stronę i biegniemy dalej we wskazanym przez grę kierunku [1]. Żeby odblokować dalszą drogę, musimy przy pomocy Ognistej Kuli trafić w czerwone pole nad przepaścią [2]. Wciskamy więc B i wskazujemy odpowiedni kierunek.
Powstaną wtedy schody, prowadzące na kamienną platformę. Kolejne takie platformy tworzymy stając na niebieskich trójkątach. Staramy się robić to w ten sposób, żeby zdobyć wszystkie skarby [1]. W pierwszym kufrze po prawej znajdziemy rękawice , w drugim Miksturę spowolnienia czasu , a w skrzyni z lewej Miksturę przywoływania stworów . Co jakiś czas będą się pojawić kolejne upiory, ale nie stanowią one większego zagrożenia [2].
Gdy znajdziemy się po drugiej stronie przepaści, skręcamy w lewo, a następnie zeskakujemy na dół, wciskając A [1]. Dojdziemy w ten sposób do zerwanego mostu [2].
Podchodzimy do jego krawędzi i nurkujemy w podziemnym jeziorze [1]. Płyniemy teraz do drzwi po drugiej stronie [2], zbierając przy okazji ametyst (nurkujemy wciskając A w zaznaczonym miejscu).
Żeby otworzyć wrota, strzelamy w nienaładowaną Ognista Kulą (przytrzymujemy B) [1]. Idąc dalej wzdłuż świetlistego szlaku, dojdziemy do kolejnego niedziałającego mostu [2]. Tym razem, żeby go aktywować potrzebujemy broni palnej .
Przenosimy się więc do Sanktuarium , podnosimy pistolet lub karabin [1] i używamy ich na odpowiednim polu (Y). Możemy teraz ruszyć dalej, dzięki nowo powstałym przejściu [2].
Po dłuższym marszu dotrzemy wreszcie na szczyt, gdzie znajdziemy pozytywkę [1]. Podnosimy ją, a następnie wchodzimy do portalu [2].
Słuchamy teraz tego co ma do powiedzenia Teresa [1] i otwieramy znaleziony przedmiot, żeby poznać prawdę o swoim bracie [2].
Gdy cut-scenka dobiegnie końca, otwieramy kolejną bramę na Drodze do Władzy [1] i wykorzystujemy zdobyte pieczęcie do otwarcia wybranych skrzyni [2]. Najlepiej otworzyć te skrzynię, które związane są z preferowaną przez nas bronią oraz którąś ze skrzyni po lewej. Dobry jest Pakiet Gestów przyjaźni, odblokowujący gesty Gwizd , Bohaterska Poza oraz Porozmawiaj . Dzięki nim będziemy mogli zaprzyjaźnić się z mieszkańcami miast, a tym samym otrzymać od nich proste zadania.
Zakończywszy ulepszanie bohatera wracamy do Akademii [1]. Po rozmowie z bibliotekarzem, dowiemy się od Jaspera , że Walter czeka na nas w pubie [2].