Ciężar świata (2) | Opis przejścia Fable III Fable III poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 7 sierpnia 2019
Pokonawszy kilku kolejnych zbirów, dojdziemy do korytarza z celami. Uwolnij uwięzionego tam nieszczęśnika [1], a następnie idź dalej, aż odnajdziesz przywódcę bandy. Wyśle on przeciwko tobie dwóch, rzucających koktajlami Mołotowa osiłków [2]. Miejsca do ucieczki jest dość mało, więc najlepiej cały czas robić fikołki dookoła pomieszczenia, raz na jakiś czas używając słabszych zaklęć lub strzelając z karabinu.
Gdy walka dobiegnie końca, Ferret złoży nam propozycję łapówki [1]. Możemy ją odrzucić lub przyjąć, zyskując w ten sposób 100,000 sztuk złota. Niezależnie od naszej decyzji, zadanie zostanie zaliczone, a my powrócimy do zamku [2].
Na początku musimy zdecydować o ograniczeniach związanych ze sprzedażą alkoholu [1]. Zniesienie ograniczeń spowoduje utratę 100,000 monet, zabronienie alkoholu przyniesie 100,000 zysku, a utrzymanie restrykcji wprowadzonych przez Logana nie będzie miało żadnych skutków. Później lokaj wręczy nam harmonogram.
1.Zadecyduj o otwarciu Akademii Brightwall
2.Rozważ propozycję osuszenia jeziora Bower .
3.Spotkaj się z zatroskaną i bogatą obywatelką.
Po podjęciu kolejnych decyzji, udajemy się do Millfields na spotkanie z bogatą obywatelką [1], która chce wpłacić sporą sumę do skarbca. Zanim to jednak zrobi, musimy wykonać dla nie zadanie "Ukradziony posąg" [2].
W poszukiwaniu złodzieja, ruszamy do Silverpines . Po przejściu kilku kroków, zauważymy przy ognisku białego wilkołaka [1], który chwilę później zniknie. Podchodzimy następnie do ogniska i czytamy przybitą do drzewa notatkę [2]. Dowiemy się z niej, żeby podążać za widzianym wcześniej stworem.
Idziemy więc cały czas wzdłuż świetlistego szlaku, aż dotrzemy do małej osady [1]. Wysłuchawszy tego co ma do powiedzenia jej przywódca, opuszczamy ją z drugiej strony [2] i biegniemy dalej za białym stworem.
Gdy dotrzemy do celu, złodziej złoży nam pewną propozycję [1]. Odda nam statuetkę , jeżeli pójdziemy do wioski zgasimy pochodnie chroniące mieszkańców przed wilkołakami. Jeżeli się nie zgodzimy, zaatakują nas dwa stwory [2]. Zabijamy je szybko, a następnie czym prędzej wracamy do osady.
Po pokonaniu znajdujących się tam wilkołaków [1], rozpocznie się walka z ich przywódcą [2]. Biały wilkołak jest wytrzymalszy, silniejszy i szybszy od swoich poddanych, ale na tym etapie nie powinien sprawić większych kłopotów. Najlepiej użyć przeciwko niemu zaklęcia ogłuszające (Wir , Wstrząs ), albo skorzystać z Mikstur spowalniających czas . Kilka uderzeń powinno zakończyć walkę.
W nagrodę otrzymamy statuetkę [1], którą odnosimy do właścicieli. Możemy teraz zdecydować, czy zyski ze sprzedaży przedmiotu (500,000) przekazać do skarbca, czy wziąć dla siebie [2]. Kolejny dzień rozpoczniemy od decyzji związanej z finansami królestwa Albionu. Żeby uniknąć kryzysu, będziemy musieli wydać 500,000 sztuk złota, ale nie jest to oczywiście obowiązkowe. Ostatni harmonogram wygląda natomiast następująco:
1.Rozważ propozycję budowy posterunku na pustyni.
2.Zadecyduj o przyszłości Mistpeak .
Gdy podejmiemy wszystkie decyzje, rozpocznie się ostatni dzień przed atakiem. Po wysłuchaniu fragmentu wypowiedzi naszego lokaja [1], wchodzimy do portalu i przenosimy się na Drogę do Władzy [2].
Słuchamy tam Teresy , a następnie dokonujemy zaległych ulepszeń. Obowiązkowo otwieramy skrzynie z 5 poziomem czarów, broni strzeleckiej lub białej. Powróciwszy do zamku zostaniemy przeniesieni na ulice Bowerstone , które zostały zaatakowane przez armię Pełzacza [2].
Przeciwników będzie wielu [1] [2], ale jeżeli mamy najwyższy poziom magii, wystarczy stale używać zaklęć obszarowych, żeby szczypko oczyścić plac. Polecam połączenie Wiru oraz Ostrzy . Czar ten sprawdza się świetnie przeciwko wszystkim rodzajom wrogów. Gdy skończymy pierwszy pojedynek, idziemy dalej wzdłuż świetlistego szlaku, zabijając kolejne zastępy cieni.
Skrzydlate stwory zabijamy tak samo jak te spotkane na pustyni [1]. Omijamy ich czary i strzelamy z karabinu lub zaklęć [2].
Po wielu stoczonych walka dotrzemy wreszcie do Pełzacza , który przyjmie formę Waltera [1], a następnie nas zaatakuje [2].
Podobnie jak spotkane wcześniej stwory, tworzy on na ziemi czarne kręgi [1] oraz fale uderzeniowe [2], których unikamy wykonując fikołki. Oprócz tego, co jakiś czas teleportuje się za nasze plecy, a po sekundzie atakuje mieczem. Tego ciosu również unikamy szybkim przewrotem w przód. Najlepszą bronią jest w tej walce karabin, z którego strzelamy po każdym udanym uniku. Pełzacz to bardzo wytrzymała bestia, ale z kilkoma Miksturami zdrowia i Miksturami spowolnienia czasu powinniśmy bez problemu przetrwać tą długą walkę.
Gdy dobiegnie końca, rozpocznie się końcowa cut-scenka, po której możemy zabrać się za wykonywanie nowych zadań pobocznych, zdobywanie osiągnięć czy odkrywanie wszystkich sekretów. Ich opis znajdziesz w kolejnych rozdziałach poradnika.