Ciężar świata (2) | Opis przejścia Fable III Fable III poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 7 sierpnia 2019
![]() | ![]() |
Pokonawszy kilku kolejnych zbirów, dojdziemy do korytarza z celami. Uwolnij uwięzionego tam nieszczęśnika [1], a następnie idź dalej, aż odnajdziesz przywódcę bandy. Wyśle on przeciwko tobie dwóch, rzucających koktajlami Mołotowa osiłków [2]. Miejsca do ucieczki jest dość mało, więc najlepiej cały czas robić fikołki dookoła pomieszczenia, raz na jakiś czas używając słabszych zaklęć lub strzelając z karabinu.
![]() | ![]() |
Gdy walka dobiegnie końca, Ferret złoży nam propozycję łapówki [1]. Możemy ją odrzucić lub przyjąć, zyskując w ten sposób 100,000 sztuk złota. Niezależnie od naszej decyzji, zadanie zostanie zaliczone, a my powrócimy do zamku [2].
![]() | ![]() |
Na początku musimy zdecydować o ograniczeniach związanych ze sprzedażą alkoholu [1]. Zniesienie ograniczeń spowoduje utratę 100,000 monet, zabronienie alkoholu przyniesie 100,000 zysku, a utrzymanie restrykcji wprowadzonych przez Logana nie będzie miało żadnych skutków. Później lokaj wręczy nam harmonogram.
1.Zadecyduj o otwarciu Akademii Brightwall
2.Rozważ propozycję osuszenia jeziora Bower .
3.Spotkaj się z zatroskaną i bogatą obywatelką.
![]() | ![]() |
Po podjęciu kolejnych decyzji, udajemy się do Millfields na spotkanie z bogatą obywatelką [1], która chce wpłacić sporą sumę do skarbca. Zanim to jednak zrobi, musimy wykonać dla nie zadanie "Ukradziony posąg" [2].
![]() | ![]() |
W poszukiwaniu złodzieja, ruszamy do Silverpines . Po przejściu kilku kroków, zauważymy przy ognisku białego wilkołaka [1], który chwilę później zniknie. Podchodzimy następnie do ogniska i czytamy przybitą do drzewa notatkę [2]. Dowiemy się z niej, żeby podążać za widzianym wcześniej stworem.
![]() | ![]() |
Idziemy więc cały czas wzdłuż świetlistego szlaku, aż dotrzemy do małej osady [1]. Wysłuchawszy tego co ma do powiedzenia jej przywódca, opuszczamy ją z drugiej strony [2] i biegniemy dalej za białym stworem.
![]() | ![]() |
Gdy dotrzemy do celu, złodziej złoży nam pewną propozycję [1]. Odda nam statuetkę , jeżeli pójdziemy do wioski zgasimy pochodnie chroniące mieszkańców przed wilkołakami. Jeżeli się nie zgodzimy, zaatakują nas dwa stwory [2]. Zabijamy je szybko, a następnie czym prędzej wracamy do osady.
![]() | ![]() |
Po pokonaniu znajdujących się tam wilkołaków [1], rozpocznie się walka z ich przywódcą [2]. Biały wilkołak jest wytrzymalszy, silniejszy i szybszy od swoich poddanych, ale na tym etapie nie powinien sprawić większych kłopotów. Najlepiej użyć przeciwko niemu zaklęcia ogłuszające (Wir , Wstrząs ), albo skorzystać z Mikstur spowalniających czas . Kilka uderzeń powinno zakończyć walkę.
![]() | ![]() |
W nagrodę otrzymamy statuetkę [1], którą odnosimy do właścicieli. Możemy teraz zdecydować, czy zyski ze sprzedaży przedmiotu (500,000) przekazać do skarbca, czy wziąć dla siebie [2]. Kolejny dzień rozpoczniemy od decyzji związanej z finansami królestwa Albionu. Żeby uniknąć kryzysu, będziemy musieli wydać 500,000 sztuk złota, ale nie jest to oczywiście obowiązkowe. Ostatni harmonogram wygląda natomiast następująco:
1.Rozważ propozycję budowy posterunku na pustyni.
2.Zadecyduj o przyszłości Mistpeak .
![]() | ![]() |
Gdy podejmiemy wszystkie decyzje, rozpocznie się ostatni dzień przed atakiem. Po wysłuchaniu fragmentu wypowiedzi naszego lokaja [1], wchodzimy do portalu i przenosimy się na Drogę do Władzy [2].
![]() | ![]() |
Słuchamy tam Teresy , a następnie dokonujemy zaległych ulepszeń. Obowiązkowo otwieramy skrzynie z 5 poziomem czarów, broni strzeleckiej lub białej. Powróciwszy do zamku zostaniemy przeniesieni na ulice Bowerstone , które zostały zaatakowane przez armię Pełzacza [2].
![]() | ![]() |
Przeciwników będzie wielu [1] [2], ale jeżeli mamy najwyższy poziom magii, wystarczy stale używać zaklęć obszarowych, żeby szczypko oczyścić plac. Polecam połączenie Wiru oraz Ostrzy . Czar ten sprawdza się świetnie przeciwko wszystkim rodzajom wrogów. Gdy skończymy pierwszy pojedynek, idziemy dalej wzdłuż świetlistego szlaku, zabijając kolejne zastępy cieni.
![]() | ![]() |
Skrzydlate stwory zabijamy tak samo jak te spotkane na pustyni [1]. Omijamy ich czary i strzelamy z karabinu lub zaklęć [2].
![]() | ![]() |
Po wielu stoczonych walka dotrzemy wreszcie do Pełzacza , który przyjmie formę Waltera [1], a następnie nas zaatakuje [2].
![]() | ![]() |
Podobnie jak spotkane wcześniej stwory, tworzy on na ziemi czarne kręgi [1] oraz fale uderzeniowe [2], których unikamy wykonując fikołki. Oprócz tego, co jakiś czas teleportuje się za nasze plecy, a po sekundzie atakuje mieczem. Tego ciosu również unikamy szybkim przewrotem w przód. Najlepszą bronią jest w tej walce karabin, z którego strzelamy po każdym udanym uniku. Pełzacz to bardzo wytrzymała bestia, ale z kilkoma Miksturami zdrowia i Miksturami spowolnienia czasu powinniśmy bez problemu przetrwać tą długą walkę.
![]() | ![]() |
Gdy dobiegnie końca, rozpocznie się końcowa cut-scenka, po której możemy zabrać się za wykonywanie nowych zadań pobocznych, zdobywanie osiągnięć czy odkrywanie wszystkich sekretów. Ich opis znajdziesz w kolejnych rozdziałach poradnika.