Europa Universalis 4: Rozwój Europa Universalis IV poradnik, porady
Ostatnia aktualizacja: 30 września 2021
Rozwój
Rozwój technologiczny w EU IV może się wydać skomplikowany na pierwszy rzut oka, jednak po bliższym zapoznaniu się okaże się dość prosty. Przede wszystkim znów najistotniejsze są Monarch Power, które de facto determinują, kiedy możesz się rozwinąć. Istnieją trzy podstawowe drzewka technologii - administracyjne, dyplomatyczne i wojskowe. Każde drzewko rozwijasz za odpowiadające mu punkty MP. Bazowy koszt ulepszenia technologii wynosi 600 MP, ale jest on modyfikowany przez sąsiadów, idee i aktualny rok. Im bardziej wyjdziesz z technologią do przodu ponad swoje czasy, tym droższe będą kolejne poziomy. Natomiast, jeżeli sąsiad ma wyższy poziom którejś technologii, to dostaniesz zniżkę 5% za jego każdy wyższy poziom. Czasem warto z premedytacją zostać nieco z tyłu. Na przykład jeśli chcesz rozwinąć ideę umożliwiającą kolonizację, lub gdy chcesz przeprowadzić westernizację, a potem już będąc wzmocnionym na innym polu wykorzystać zniżki, aby szybko nadrobić straty, ale są to pojedyncze odstępstwa od normy.
Awansując na kolejne poziomy odblokowujesz kolejne idee, budynki i ulepszenia. Szczegółowe informacje o tym, co odblokujesz kiedy znajdziesz po najechaniu na odpowiednie ikonki z prawej strony zakładki o technologiach. Dodatkowym oznaczeniem jest podświetlenie widoczne na screenie. Podświetlony typ zostanie ulepszony wraz z kolejnym levelem.
Idee
Monarch Power oprócz rozwijania poziomów technologicznych wydawane są także na rozwój idei. Idee to specyficzne trwałe bonusy konkretnego rodzaju. Są to bardzo potężne narzędzia, które warto od razu dobrze rozplanować. Istnieje łącznie 15 grup idei. Po 5 każdego rodzaju, tj. administracyjne, dyplomatyczne i militarne, każda oczywiście zużywa odpowiednie dla siebie punkty. Nowe idee możesz wybrać, gdy osiągniesz następujące poziomy technologii administracyjnej - 4, 7, 10, 14, 17, 22, 26, 29. Jak więc widać, nigdy nie będzie możliwe zdobycie wszystkich idei. To, które grupy wybierzesz powinno zależeć od ogólnie przyjętej strategii rozwoju i gry, np. jeśli planujesz utworzenie imperium kolonizacyjnego, obowiązkowa będzie grupa "Exploration", która da dostęp do odkrywców i konkwistadorów.
Dobierając idee zwróć także uwagę na to, gdzie potrzebujesz najwięcej punktów. Koszt odblokowania idei to bazowo 400 MP konkretnego rodzaju. Upewnij się, że możesz je poświęcić i nie będą potrzebne gdzie indziej. Idee administracyjne na przykład będą zużywać punkty administracyjne. A te potrzebne są przecież także do odblokowywania kolejnych poziomów technologii, corowania prowincji i odbudowy stabilności. Jeśli te ostatnie to chleb powszedni, z którym stykasz się na co dzień, dodawanie sobie następnych wydatków administracyjnych będzie się mijać z celem i lepiej będzie wziąć grupę militarną, bądź dyplomatyczną.
Idee odblokowuje się po kolei z lewej do prawej, nie możesz sobie wybrać, by zacząć przykładowo od trzeciej zostawiając pierwsze dwie. Po odblokowaniu całej grupy dostajesz specjalny bonus. Dodatkowo każda idea co pięć lat będzie się wiązać z losowym eventem związanym z jej wyborem.
Administracyjne:
Innovative
Patron of the Arts: Roczna bazowa utrata prestiżu spada z -5 do -2%
Pragmatism: Koszt najemników -25%
Scientific Revolution: Koszt technologii -5%
Knowledge Transfer: Roczna bazowa utrata tradycji wojskowej armii spada do -2%
Organized Recruitment: Czas rekrutacji wojsk -10%
Optimism: Miesięczne wyczerpanie wojną -0.05
Formalized Officer Corps: Dodatkowe miejsce dla dowódcy.
Bonus: Koszt doradców -25%
Religion
Unam Sanctum: Stałe Casus Belli przeciwko innym grupom religijnym
Missionary Schools: +1 misjonarz
Church Attendance Duty: Koszt stabilności -25%
Divine Supremacy: Skuteczność misjonarzy +3%
Devoutness: +1 tolerancja własnej wiary
Religious Tradition: +1 Prestiżu co rok
Ecumenism: +2 tolerancja heretyków.
Bonus: Relacje wraz z upływem czasu +100%
Espionage
Privateers: +33% wydajność embarga
Vetting: +25% obrona przeciwko akcjom szpiegowskim (np. fabrykowanie roszczeń przez inne kraje, czy wspieranie przez nich rebeliantów w kraju)
Rumourmongering: Pozwala sabotować reputację obcego kraju względem ich sąsiadów i przeciwników. Szczególnie przydatne do tworzenia koalicji przeciw silniejszym krajom.
Efficient Spies: +25% wydajność akcji szpiegowskich, dodatkowy dyplomata.
Shady Recruitment: 33% mniejsza kara za odkrycie akcji szpiegowskich.
Destabilizing Efforts: Dodaje akcje szpiegowską - Sow Discontent, która zwiększa ryzyko buntu o 1 oraz zwiększa koszt stabilności o 50%.
Espionage: Dodaje akcje szpiegowską - Infiltrate Administration, która tymczasowo zakrywa mgłę wojny z wybranego kraju.
Bonus: +50% do skuteczności wspierania rebeliantów w obcym kraju.
Economic
Bureaucracy: +10% modyfikator podatków
Organized Construction: koszt budynków -20%
National Bank: Inflacja rocznie -0,10
Debt and Loans: Roczne odsetki -1
Centralization: Possible Advisors +1
National Enthusiasm: Koszt utrzymania wojska -10%
Smithian Economics: Wydajnosć produkcji +20%
Bonus: Możesz bezpośrednio zmniejszyć inflację o 1% za 200 AMP, gdy ta jest wyższa niż 3%.
Administrative
Organized Mercenary Payments: Koszt najemników -25%
Benefits for Mercenaries: Utrzymanie najemników -33%
Mercenary Recruitment: Dostępni najemnicy +50%
Bookkeeping: Roczne odsetki -1
Administrative Efficiency: Możesz wybierać z czwórki doradców, a nie z trójki.
Resilient State: Obrona szpiegowskia +25%
War Cabinet: Koszt redukcji wyczerpania wojną -33%
Bonus: Wydajność produkcji +20%
Dyplomatyczne:
Diplomatic
Foreign Embassies: Dodatkowy dyplomata
Claims Fabrication: Czas fabrykacji roszczeń -50%
Cabinet: +3 relacje dyplomatyczne
Adaptability: Koszt utworzenia rdzennej prowincji -25%
Revolution & Counter Revolution: Trwałe Casus Belli przeciwko innym typom rządu.
Diplomatic Influence: +3 reputacja dyplomatyczna
Flexible Negotiations: Koszt nieusprawieldiwionych żądań -33%
Bonus: Zmniejszenie wpływu dyplomacji na stabilność, czyli np. karę do stabilności za atak kraju bez Casus Belli.
Trade
Shrewd Commerce Practices: +10% siła handlu
Free Trade: Dodatkowy kupiec
Merchant Adventures: +25% zasięg handlu
National Trade Policy: +10% wydajność handlu
Overseas Merchants: Dodatkowy kupiec
Trade Manipulation: +25% zyski ze sterowania handlem
Fast Negotiations: +10% zyski z handlu krajowego
Bonus: Dodatkowy kupiec
Exploration
Colonial Ventures: Dodatkowy kolonista
Quest for the New World: Pozwala zatrudniać odkrywców I konkwistadorów. Absulutnie niezbędne, jeśli chcesz się włączyć w wyścig o kolonizację Ameryki.
Overseas Exploration: Zasięg kolonialny +50%
Land of Opportunity: +33% szybszy wzrost osadników w koloniach.
Viceroys: +33% cła
Free Colonies: Dodatkowy kolonista
Global Empire: Overseas Income +10%
Bonus: Trwałe Casus Belli przeciw poganom.
Naval
Superior Seamanship: Morale floty +1
Naval Glory: Prestiż z bitew morskich +100%
Grand Navy: Limit wielkości floty +100%
Seahawks: Roczna tradycja floty +1
Excellent Shipwrights: Zwrotność admirałów +2
Naval Fighting Instruction: Wydajność blokad portów +50%
Press Gangs: Koszt statków -33%
Bonus: Statki będą naprawiane podczas postoju na przybrzeżnych wodach.
Expansion
Additional Colonists: Dodatkowy kolonista
Additional Merchants: Dodatkowy kupiec
Faster Colonists: Czas podróży kolonisty -33%
Additional Diplomats: Relacje dyplomatyczne +2
Improved Shipyards: Czas produkcji statków -10%
Experienced Diplomats: Reputacja dyplomatyczna +3
Competitive Merchants: Siła handlu +20%
Bonus: Trwałe Casus Belli przeciwko Indyjskiej, Chińskiej i Nomadowskiej grupie technologicznej.
Militarne:
Aristocracy (Niedostępne dla republik, oprócz Szlacheckiej)
Noble Knights: Koszt kawalerii -33%
Local Nobility: +100% Koszt utworzenia core przez inne państwo.
Serfdom: +25% Manpower
Noble Officers: +1 Shock dla wszystkich dowódców
International Nobility: Dodatkowy dyplomata
Noble Resilience: -20% koszt redukcji wyczerpania wojną.
Military Traditions: -10% koszt technologii wojskowej.
Bonus: Zdolności bitewne kawalerii +10%
Plutocracy (tylko dla republik, prócz Szlacheckiej)
Tradition Of Payment: Dostępni najemnicy +50%
Abolished Serfdom: Morale wojsk lądowych +0,25
Bill Of Rights: Ryzyko buntu -1
Free Merchants: Dodatkowy kupiec
Free Subjects: Wydajność produkcji +20%
Humanist Tolerance: Tolerancja pogan +2
Emancipation: Tempo odbudowy zasobów ludzkich +20%
Bonus: Koszt technologii -10%
Offensive
Bayonet Leaders: +1 Shock dla wszystkich dowódców
National Conscripts: +25% Manpower
Superior Firepower: +1 Fire dla wszystkich dowódców
Glorious Arms: Prestiż z bitew lądowych +100%
Improved Maneuver: Zwrotność generałów +1
Grand Army: Limit sił lądowych +25%
Esprit de Corps: Dyscyplina +10
Bonus: Włącza opcję rozkazu Forced March. Wojska lądowe będą poruszać się 150% szybciej za cenę 2 Military Monarch Power za każdą przebytą prowincję.
Defensive
Battlefield Commissions: +1 roczna tradycja armii
Military Drill: +0.50 morale
Engineer Corps: +1 do oblężenia dla wszystkich dowódców.
Regimental System: -10% koszt utrzymania wojsk
Defensive Mentality: +33% obrona fortów
Supply Trains: +33% tempo uzupełnień
Improved Foraging: Zużycie na lądzie -50%
Bonus: Zużycie dla wrogów na twoich ziemiach +1
Quality
Private to Marshal: +10% umiejętności bitewne piechoty
Quality Education: +5% szybkość regeneracji morale wojsk lądowych.
Finest of Horses: +10% umiejętności bitewne kawalerii.
Oak Forests for Ships: +10% umiejętności bitewne ciężkich statków.
Naval Drill: +5% szybkość regeneracji morale wojsk morskich
Merchant Marine: +10% umiejętności bitewne lekkich statków
Massed Battery: +10% umiejętności bitewne artylerii.
Bonus: +15% dyscyplina
Quantity
Benefits for Horseowners: Koszt kawalerii -10%
The Young Can Serve: Tempo odbudowy zasobów ludzkich +20%
Enforced Service: Koszt piechoty -10%
The Old and Infirm: Koszt utrzymania wojsk lądowych -10%
Ship's Penny: Koszt statków -10%
Standardized Artillery: Koszt artylerii -10%
Levée en Masse: Zasoby ludzkie +50%
Bonus: Limit wojsk lądowych +33%
Idee narodowe
Dodatkowym elementem są specjalne idee narodowe, odmienne dla każdego kraju. Po pierwsze każdy kraj będzie miał dwa specjalne bonusy swojej własnej tradycji, z którą rozpocznie grę i których nie trzeba odblokowywać. Np. Francuzi dostają bonus do relacji dyplomatycznych, a Portugalia do handlu. Po drugie jest też specjalny rząd siedmiu idei, które będą odblokowywać się automatycznie kolejno z lewej do prawej za każde trzy normalnie wykupione idee. Mogą to być idee obojętnie jakie, niekoniecznie z tej samej grupy. Z prostej matematyki wynika, że by w pełni odblokować ideę narodową trzeba wykupić 21 idei. Przy pełnym odblokowaniu grupy również dostaje się bonus specjalny, różny w przypadku różnych krajów.
Idee narodowe odpowiadają uwarunkowaniom historycznym danych nacji i tak np. Polska będzie miała wzmocnienie +33% do umiejętności kawalerii z racji Husarii, a Hiszpania 10% ulepszenie floty z racji Hiszpańskiej Armady. Jak widać, są to naprawdę duże liczby, więc warto żebyś dobrze zapoznał się, ze swoimi ideami i w pełni wykorzystywał bonusy, który z ich racji otrzymujesz.