Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Europa Universalis 4: Armia Europa Universalis IV poradnik, porady

Ostatnia aktualizacja: 30 września 2021

Armia

W EU IV nie możesz toczyć bitew, więc choćbyś był militarnym geniuszem, nie zda się to na nić - Europa Universalis 4: Armia - Europa Universalis 4 - poradnik do gry

W EU IV nie możesz toczyć bitew, więc choćbyś był militarnym geniuszem, nie zda się to na nić. Losy bitwy są w rękach mechaniki gry i szczęścia. Ale obu tym czynnikom warto pomóc tak, jak to tylko możliwe. Przede wszystkim istotna jest odpowiednia kompozycja armii i dobór jednostek. W czasie bitwy starcia toczą się na linii określnej długości, znanej, jako combat width, która podzielona jest na dwa rzędy, co widać na screenie. Wojska w pierwszym rzędzie walczą przeciw sobie, docelowo z oddziałem będącym naprzeciwko. Wysoka manewrowość pozyskiwana z technologii oraz od dowódcy pozwoli także oddziałowi zaatakować odpowiednio w bok i oflankować przeciwnika, co zobaczysz po najechaniu myszką na konkretny oddział (kwadracik) i tak na screenie jeden oddział rebelianckiej piechoty może zaatakować trzy oddziały kawalerii. Bazowo piechota ma manewrowość 1 (czyli może zaatakować wroga bezpośrednio naprzeciwko oraz tego po lewej i po prawej), a kawaleria 2, ale czynniki te wzrastają z technologii i od dobrego dowódcy. Zasięg manewrowości zależny jest też od aktualnego poziomu składu osobowego danego pułku. Pełną manewrowość ma tylko mając powyżej 75%. Połowiczną między 75-50% oraz 25% między 50-25%. Jeśli oddział ma mniej niż 25% żołnierzy nie może flankować przeciwnika. Piechota i kawaleria będące w drugiej linii nie biorą udziału w walkach, dlatego wąski combat width sprzyja mniejszym armiom. CW jest odpowiednio mniejsze w zależności od terenu danej prowincji, w górach dla przykładu aż o 66%. Jest to wielki handicap dla obrońców, którzy nie mogą być flankowani, a tym samym atakowani przez kilka oddziałów jednocześnie i zarazem odpowiedź dlaczego w walkach w górach obrońcy mogą pokonać znacznie większą armię wroga. Jedynym typem jednostki, który może atakować z drugiego szeregu jest artyleria. Warto zauważyć, że artyleria nie spowalnia armii, jak to było w poprzednich częściach. Prędkość oddziału jest taka sama z działami i bez, więc możesz przestać się przejmować tym czynnikiem. Artyleria będąca z tyłu może swobodnie ostrzeliwać drugą stronę nie ponosząc żadnych strat, ale gdyby przypadkiem trafiła na pierwszą linię stanie się nagle bardzo wrażliwa i otrzymuje podwójne obrażenia, więc łatwo może ulec zniszczeniu. Właśnie dlatego tak istotna jest odpowiednia kompozycja armii, by posiadać wystarczająco dużo oddziałów do pierwszych linii, a artylerię trzymać z tyłu. Ponadto kompozycja ważna jest również z racji odpowiedniej równowagi między piechotą i kawalerią. Piechota to podstawa armii tamtego okresu, więc jeśli masz za dużo kawalerii otrzymasz specjalny modyfikator, Insufficient suport, który zmniejszy taktykę militarną aż o 25%!. Wskaźnik równowagi zależy od grupy technologicznej i wynosi kolejno:

  • Zachodnia grupa - kawaleria wielkości maksymalnie 50% aktualnej piechoty
  • Wschodnia - 60%
  • Turecka - 50%
  • Islamska - 80%
  • Indysjka - 50%
  • Chińska - 50%
  • Nomadowska - 100%
  • Subsaharyjska - nie może mieć kawalerii
  • Nowy Świat - 50%

Kompozycja wojsk to klucz do sukcesu. Istnieje wiele opinii o tym, jak najlepiej dobierać armię i najlepiej sprawdzi się tu doświadczenie i własne preferencje. Generalnie dobrym rozwiązaniem będą armie między 15 -20 tysięcy, czy nawet do 25-30 tysięcy w zależności od zużycia, technologii i finansów. Większość powinna stanowić piechota. Na każde 15k możesz próbować rozwiązań w stylu - 9 piechoty, 3 kawalerii, 3 artylerii, ewentualnie trochę więcej kawalerii, jeśli artyleria będzie za droga. Kawaleria wbrew pozorom w naturalnych warunkach nie jest aż tak skutecznym rozwiązaniem jak mogłoby się wydawać. Za ponad dwukrotnie większą cenę od piechoty nie oferuje od niej dużo więcej, za to dużo mniej od niewiele od niej droższej artylerii. Oczywiście zawsze powinieneś mieć parę oddziałów do flankowania, ale generalnie, gdy się rozwiniesz finansowo, próbuj preferować artylerię, np. dla 20 tysięcznej armii - 10 piechoty, 2 kawalerii, 8 artylerii. Artylerii warto mieć tyle ile się da, by wypełnić drugi szereg, a jednocześnie mieć go całkowicie osłoniętego z przodu. Artyleria nie tylko atakuje nie dostając obrażeń, ale także wspomaga defensywnie pierwszy szereg za połowę swojej obrony! Jednocześnie zawsze powinieneś mieć jakieś rezerwy w piechocie, które w razie potrzeby zajmą wyrwę w pierwszym szeregu, jeśli jakiś oddział nie będzie już w stanie walczyć.

Komponując armię bierz też pod uwagę teren oraz kraj, jakim grasz. Np. Polska z racji husarii ma potężną kawalerię i w jej przypadku powyższe stosunki nie sprawdzą się tak efektywnie. Dużo lepszym rozwiązaniem będzie dla niej np. 4-6-5. Z kolei, jeśli np. zamierzasz bronić się w górach, to kawaleria jest kompletnie zbędna i wówczas możesz mieć po równo artylerii i piechoty, czy ewentualnie trochę więcej piechoty, by mieć rezerwy.

Oblężenia

Gdy przejmujesz jakąś prowincję rozpoczynasz oblężenie. Co konkretną liczbę dni (bazowo 30) następuje rzut kostką, który determinuje, co się wydarzy w oblężonym zamku, począwszy od statusu quo, przez braki w zaopatrzeniu, jedzeniu, wodzie, aż po poddanie fortu. Oblężenie możesz przyspieszyć posiadając odpowiedniego dowódcę, blokując lokalny port oraz posiadając dużo artylerii. Obok fortu znajdziesz procentowo wyrażoną informacje, jakie są szanse na poddanie się.

Jeżeli nie chcesz czekać możesz spróbować szturmu na wrogi zamek. W szturmie bierze udział tylko piechota. Jest to bardzo kosztowna operacja, praktycznie kompletnie nieopłacalna na niskich poziomach technologii, ale wraz z mijającymi latami coraz bardziej skuteczna. Przede wszystkim upewnij się przed atakiem, że istnieje wyrwa w murach. Atak na niezniszczone mury jest wysłaniem wszystkich żołnierzy na rzeź i może się powieść tylko przy naprawdę potężnej przewadze liczebnej. Jeśli jest wyrwa atak będzie dalej kosztowny, ale powinien się powieść przy trzy, czterokrotnie większej liczbie atakujących.

Najemnicy

Jeśli znajdziesz się w potrzebie wystawienia szybko wojsk i uzupełnienia strat możesz zaciągnąć najemników. Najemnicy rekrutują się tylko miesiąc i nie zużywają manpower. Dostęp do nich jest jednak ograniczony do konkretnej liczby oddziałów w miesiącu, są też 50% drożsi w rekrutacji od swoich odpowiedników krajowych oraz o półtorej raza drożsi w utrzymaniu od nich. Koszt 50% droższej rekrutacji jest raczej znikomy i bez większego znaczenia, natomiast utrzymanie może być mordercze nawet dla bogatych krajów, dlatego nigdy nie powinieneś opierać się na najemnikach w czasie pokoju i najlepiej wtedy rozwiązać takie oddziały. W czasie wojny jednak mogą się okazać niezwykle przydatni, szczególnie dla bogatych krajów z niskim manpowerem. Najemników można modyfikować przez odpowiednie idee, a dodatkowo niektóre kraje, jak Bizancjum, Burgundia i Szwecja, mają idee narodowe obniżające ich koszt. W przypadku takich krajów z rozwiniętymi ideami dla najemników można swobodnie toczyć wojny tylko w oparciu o nich.