Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Europa Universalis 4: Akcje dyplomatyczne Europa Universalis IV poradnik, porady

Ostatnia aktualizacja: 30 września 2021

Akcje dyplomatyczne

Dyplomacją można toczyć wojnę bez dział - Europa Universalis 4: Akcje dyplomatyczne - Europa Universalis 4 - poradnik do gry
Dyplomacją można toczyć wojnę bez dział

Wojna i pokój

Pierwszą opcją w dyplomacji jest wypowiedzenie wojny lub rozpoczęcie negocjacji pokojowych, jeżeli wojna już trwa. Wojnę możesz wypowiedzieć niemal zawsze, z małymi wyjątkami, gdy np. jesteś krajem zależnym w unii personalnej lub gdy rządzi rada regencyjna, jednak by wojna była uzasadniona niezbędne jest Casus Belli, czyli powód do wojny. Atakowanie bez CB obniży stabilność w kraju oraz negatywnie wpłynie na relacje dyplomatyczne, dlatego nigdy nie powinieneś atakować nie mając usprawiedliwienia. Nigdy nie powinieneś również atakować kraju, z którym masz aktualnie rozejm (rozejm nakładany jest automatycznie po podpisaniu pokoju). Casus Belli można mieć z wielu różnych powodów. Przede wszystkim, gdy posiadasz rdzenne prowincje w granicach wrogiego państwa, lub chociaż rościsz sobie do nich prawo. Do innych CB zaliczają się np.: wojna z seniorem o niezależność kraju, wojna z innowiercami, odmowa sojusznika w pomocy na wojnie, wojny o kolonię, zaatakowanie państwa, któremu gwarantujesz niepodległość, obraza przez inne państwo czy przejęcie tronu kraju, z którym masz królewski mariaż. Ponadto istnieją także specjalne CB historyczne, które mogą zostać aktywowane przy spełnieniu odpowiednich warunków, np. w okolicy 1600 sąsiedzi Rosji mogą interweniować w sprawie tzw. Wielkiej Smuty, by usadowić swojego człowieka na carskim tronie.

Typ wojny determinuje reakcje pobliskich państw, prestiż jaki zdobędziesz ze zwycięstwa, koszt punktów dyplomacji każdego żądania na rozmowach pokojowych i oczywiście cel, jaki musi zostać spełniony.

Casus Belli nie ogranicza możliwych zdobyczy na wojnie tylko do pierwotnego celu. Im więcej ziem okupujesz i im więcej bitew wygrałeś, tym więcej możesz zażądać na rozmowach, ale licz się z nadmiernym overextension oraz reakcją sąsiadów. Im agresywniej grasz tym bardziej zwiększasz tzw. Aggressive Expansion u zainteresowanych danym terenem państw. Nierozsądne granie i powiększanie granic w każdą stronę, przy każdej możliwej okazji rychło doprowadzi do szeregu koalicji i wojny z dwudziestoma krajami na czterech frontach naraz. Gra jest długa, jeśli nie zdobędziesz wszystkiego czego chcesz, to następną okazję będziesz miał już za pięć lat, więc lepiej poczekać niż zmierzyć się z połową kontynentu.

W czasie rozmów pokojowych zwycięzca może żądać następujących rzeczy:

  • Przejęcia prowincji. Możesz żądać tylko swoich rdzennych prowincji oraz tych, które okupujesz;
  • Zrzeczenia się rdzennych prowincji przez drugi kraj;
  • Oddania rdzennych prowincji trzeciej stronie. Przydatna opcja, która pozwoli osłabić przeciwnika bez nabijania za dużo AE i bez przejmowania małowartościowych strategicznie terenów;
  • Uwolnienia wasali;
  • Nadania niepodległości nowemu państwu;
  • Zerwania umów z innymi państwami;
  • Innych umów, takich jak zmiany religii, zostania wasalem czy transferu 50% Trade Power;
  • Dukatów.

To na ile druga strona się zgodzi determinuje wynik wojny (warscore). Przy negocjacjach pokojowych bardzo ważne jest spełnienie celu z casus belli. Gdy go wykonasz, czyli np. przejmiesz prowincję, o którą rozpocząłeś wojnę, warscore zacznie systematycznie piąć się w górę aż do maksymalnie 20%. Z tej racji, jeśli masz kilka CB do wyboru to rozpoczynając wojnę wybierz tego, który jest najprostszy do wykonania. Zauważ też, że żądania wymagają określonych wartości Diplomatic Monarch Power. Przy braku zdecydowanego zwycięzcy obie strony mogą zgodzić się na Status Quo, czyli zakończenie działań wojennych bez żadnego efektu.

Sojusze

W drugiej zakładce znajdziesz dwie opcję, założenie sojuszu oraz koalicji.

Sojusz wymusza na stronach wzajemną pomoc w czasie wojen defensywnych i ofensywnych, o ile agresor wezwie sojusznika. Odmowa pomocy będzie oznaczać utratę 25 punktów prestiżu, zerwanie sojuszu, potężny spadek relacji i casus belli dla drugiej strony. Natomiast tak długo, jak jesteście w sojuszu otrzymujecie wzajemnie +50 do relacji i dodatkowe +25 w czasie wojny.

Sojuszników powinieneś dobierać rozsądnie. Jeden, ewentualnie dwóch spokojnie wystarczy. Powinny to też być silne i duże kraje. Wplątywanie się w siatkę sojuszy z małymi państewkami wciągnie w sieć konfliktów, kiedy to druga strona będzie stawiać się silniejszym państwom w nadziei, że wygrasz za nich wojnę. Dodatkowo często będziesz musiał łamać rozejmy. Jest to coś, czego chcesz uniknąć. Znajdź jednego silnego sojusznika, najlepiej takiego, z którym nie graniczysz i z którym masz tych samych przeciwników, idealnie z dwóch stron, by brać wrogów w kleszcze, np. Francja i Polska albo Francja i Turcja z Austrią po środku, której nie lubi żadna strona. Albo Hiszpania i Austria przeciw Francji, Austria i Rosja przeciw Polsce itd.

Koalicje to natomiast dobry sposób na sprzymierzenie się z kimś przeciw wspólnemu wrogowi bez oficjalnego sojuszu i bez ryzyka wciągnięcia w szereg wojen, którymi absolutnie nie jesteś zainteresowany. Po zawiązaniu koalicji każdy kraj (nawet rywal, który w normalnych warunkach nigdy nie zgodziłby się na sojusz) może dołączyć do koalicji. Gdy wybuchnie wojna między celem koalicji, a którymś z członków, wszystkie kraje włączą się do wojny tworząc wspólny front. Nie ma tu opcji odmowy, jak w przypadku tradycyjnego aliansu. Będąc w koalicji zawsze dołączysz do wojny, chyba że masz aktualnie rozejm z przeciwnikiem. Zauważ, że działa to w dwie strony, więc jest to jedna z niewielu akceptowanych sytuacji, gdy może być warto złamać rozejm. Mając rozejm z 5 członkami koalicji, można wypowiedzieć wojnę jednemu i pokonać go, nie przejmując interwencją pozostałych.

Koalicje mogą być bardzo przydatnym narzędziem w walce z silniejszym krajem, ale zakładając że grasz ofensywnie to częściej będą problemem niż pomocą. Na dobrą sprawę każdy sąsiad, a nawet i jego sąsiad dołączy do zbrojnej koalicji przy frywolnym podbijaniu i poszerzaniu granic w każdą stronę. Nie ma znaczenia, że są to małe państewka, która wystawią tylko 10 tysięcy żołnierzy. Jeśli będzie ich piętnaście, a dodatkowo atakujących z każdej strony szybko zauważysz, że nie jest to zbyt komfortowa sytuacja. Oczywiście, da się tak grać i nawet wygrywać, jeśli ma się silne i duże państwo, ale będzie to niezwykle męczące, niezbyt przyjemne i wręcz niezdrowe, gdy dojdzie do sytuacji, w której wojna o jedną, bezwartościową wysepkę będzie się ciągnąć 10 lat. Grając agresywnie koalicji nie da się uniknąć. Ale da się rozsądnie nimi gospodarować zmniejszając je do racjonalnych rozmiarów. Przede wszystkim ważne tu są liczby. Jeżeli kraj nie jest zagrożony/oburzony/wrogi opuści koalicję przy relacjach większych niż -100. Jeśli jest kimś z tej trójki opuści koalicję przy zerze. Więc, gdy planujesz ekspansję dokładnie zapoznaj się z sąsiadami i spróbuj przeciągnąć na swoją stronę niezdecydowanych, by uniknąć ich dołączenia. Nie zapominaj też o dbaniu o swojego silnego sojusznika, z którym macie podobnych przeciwników. Jeśli jakiś silny kraj niemal na pewno zareaguje bardzo negatywnie na atak na jakieś mniejsze państewko w pobliżu, spróbuj go najpierw zneutralizować, np. poprzez królewski mariaż i dalej przez wojnę o przejęcie tronu. Staraj się także ograniczać ekspansję do jednego miejsca w danej chwili, by wszystkich koalicjantów mieć na jednym froncie. Takie spokojniejsze i rozsądniejsze granie wbrew pozorom przyniesie większą rozbudowę i szybsze poszerzanie granic. Zamiast walczyć z koalicją ośmiu państw naraz w wieloletniej, męczącej wojnie, z której wyciśniesz tylko trzy prowincje, zdobędziesz te same trzy prowincje w szybkiej i relatywnie prostej wojnie z tylko trójką przeciwników, a zaraz potem będziesz już mógł planować następny ruch!

Wpływ

Wymuszenie pokoju - w teorii posiadając przynajmniej +100 relacje z danym krajem można w czasie wojny wspomóc obrońcę wymuszając na agresorze status quo. W teorii, bowiem w praktyce opcja ta jest prawdopodobnie zbugowana, gdyż zawsze pokazuje 0% szansy na sukces bez objaśnienia żadnych modyfikatorów na plus i na minus, jak w przypadku innych decyzji. Drugi kraj automatycznie odmówi, co wciągnie w wojnę. Można to wykorzystać przy braku casus belli, by wspomóc jakiś kraj, chroniąc go przed zniszczeniem i nie pozwalając przeciwnikowi za bardzo się rozrosnąć. Opcji tej można także używać w rozgrywce multiplayer, gdyż drugi gracz dostaje propozycje zgody lub odrzucenia propozycji wymuszenia pokoju. Niestety w przypadku AI odpowiedź zawsze jest negatywna.

Gwarancja niepodległości - gwarantujesz niepodległość danego państwa. Jeśli zostanie zaatakowane otrzymujesz casus belli na agresora. Użyteczne przede wszystkim, by nie pozwolić większym krajom zagarnąć mniejsze, które są potrzebne do jakichś decyzji i tym samym nie pozwolić im się rozrastać. Przykładem jest Kastylia i Grenada. By przemienić się w Hiszpanię, Grenada nie może istnieć. Gwarantując jej niepodległość i dbając, by nie zniknęła z mapy powstrzymasz utworzenie Hiszpanii.

Relacje

Poprawa relacji - Wysłanie dyplomaty by wraz z upływaniem czasu ulepszał relacje z danym krajem. Dyplomata musi pozostawać w danym kraju, by relacje szły w górę, więc wówczas nie będzie dostępny do innych akcji. Po maksymalnym podwyższeniu stosunków (+100 lub +200 w zależności od relacji z krajem) dyplomata wraca do stolicy, a stosunki zaczynają na powrót opadać, bazowo -3 rocznie. Modyfikuje to prestiż, doradcy i idee. Dbaj o dobre stosunki z sojusznikami i neutralnymi krajami, by nie weszły w skład koalicji.

Wyślij ostrzeżenie - Jeżeli kraj zaatakuje, któregoś z sąsiadów otrzymasz względem niego casus belli.

Wyślij obrazę - Obrażasz kraj prowokując go do wojny i dając mu casus belli na siebie.

Dynastia

Królewski mariaż to niezwykle przydatne narzędzie. Przede wszystkim za jego pomocą możesz zapewnić sobie następcę tronu, ale to nie koniec możliwości. Jeżeli król państwa, w który się "wżeniłeś" umrze bez dziedzica to zwiążesz się z nim unią personalną i przejmiesz nad nim kontrolę! Działa to niestety w obie strony i może sprawić, że na długie lata staniesz się obiektem podległym innego króla, więc jest to ryzyko, na które trzeba uważać. Istnieje również opcja zaanektowania kraju, z którym ma się unię personalną. Kraj musi być podległy przez minimum 50 lat, musi być mniejszy, a relację muszą wynosić przynajmniej +190.

Trzy, cztery mariaże to maksimum, jakie warto mieć. Mając królewski mariaż można także przejąć wojną wrogi tron, nawet gdy król jeszcze żyje. Jest to doskonałe narzędzie na rozmontowywanie nieprzyjemnych koalicji w zarodku. Załóżmy, że chcesz przejąć mały kraj, by otworzyć sobie drogę na bogate prowincje wschodnie. W pobliżu są dwa dość silne kraje, którym na pewno się to nie spodoba i istnieje uzasadnione ryzyko koalicji. A teraz, gdyby tak zamiast iść bezpośrednio na wojnę związać się z jednym z tych państw mariażem, a potem zażądać tronu? Wygrywając wojnę zwasalizujesz jednego przeciwnika. Teraz możesz swobodnie anektować ten mały kraj, gdyż jeden z przeciwników, choć dalej niezwykle oburzony, będzie twoim podmiotem, więc nic nie będzie w stanie zrobić, a drugi w pojedynkę będzie bał się wojny. Odpowiednia gra swoimi księżniczkami to połowa sukcesu, więc dobrze je rozsyłaj. Uważaj także, na kraje, które już mają kilka mariaży. W takiej sytuacji może wybuchnąć wojna między wszystkimi teściami o to, kto ma przejąć tron. Dostępu do mariażu nie mają republiki (poza szlachecką) i teokracje.

Wasalizacja to sposób na pokojowy rozwój kraju. Wasal płaci 50% swoich podatków seniorowi, musi mu także pomagać w wojnach. By zaproponować wasalizację musisz mieć z krajem mariaż i sojusz oraz taką samą religię i +190 relacji. Wasala po 10 latach można potem zaanektować pokojowo, o ile relacje dalej są +190 i w ciągu ostatnich dziesięciu lat nikogo tak nie przejąłeś. Można to jednak obejść zaczynając anektowanie wasali w tym samym momencie w czasie zapauzowanej gry.

Szpiegostwo

W przeciwieństwie do EU III z gry zniknęli szpiedzy. Wszystkie tajne akcje odgrywane są przez dyplomatów. Część opcji dostępna jest dla każdego kraju, natomiast część zostanie aktywowana tylko przez grupę ideową, Espionage.

Fabrykacja roszczeń - uzyskaj "claim" na prowincję, które pozwoli wszcząć o nią wojnę. Podstawowe narzędzie wykorzystywane do ekspansji. Może zająć nawet kilka lat, w sytuacji gdy dyplomata będzie wykrywany, co przedłuża proces o 10%. Prowincje, do których rościsz sobie prawo są 25% tańsze na rozmowach pokojowych oraz są o 25% tańsze do zcorowania.

Wsparcie rebeliantów - możesz rozpocząć wysyłania pieniędzy dla rebeliantów, w kraju zagrożonym powstaniami. Decydujesz, których rebeliantów chcesz wspierać i ile pieniędzy miesięcznie im przelewać. Samo finansowanie wspiera szanse na rebelię o 3, natomiast im więcej płacisz tym więcej żołnierzy się pojawi. Ponadto, jeśli rebeliantom się powiedzie i np. utworzą niepodległy kraj, to wówczas staną się twoimi sojusznikami.

Pozostałe opcje wymagają odpowiednich idei z Espionage:

Sow Disconent - zwiększasz ryzyko buntu o 1 oraz koszt stabilności o 50%. Wymaga Destabilizing Efforts.

Sabotage Administration - pozwala sabotować reputację obcego kraju względem ich sąsiadów i przeciwników. Szczególnie przydatne do tworzenia koalicji przeciw silniejszym krajom. Wymaga Rumourmongering.

Infiltrate Administration - usuwa mgłę wojny z danego kraju. Wymaga Espionage.

Ekonomia

Embargo - obniży trade power kraju, w tych centrach handlu, w których ze sobą rywalizujecie. Nałoży także 5% kary do wydajności handlu, o ile kraj nie jest rywalem.

Wyślij podarunek - finansowa pomoc dla kraju. Zwiększy relacje w zależności od sumy wysłanych pieniędzy, maksymalnie +15 na pięć lat.

Pożyczka - oferta pożyczki dla drugiego kraju. Jeśli ten nie zwróci pieniędzy otrzymasz casus belli.

Subsydia wojenne - na czas wojny możesz wspomagać inny kraj finansowo wysyłając miesięcznie określoną sumę pieniędzy.

Sprzedaż prowincji - możesz sprzedać krajowi jedną ze swoich prowincji. Może to być np. core silniejszego kraju, by zapewnić sobie bezpieczeństwo, estetycy mogą też używać tego narzędzia do tworzenia ładniejszych granic na mapie. Alternatywnie przy wysokim Agressive Expansion i Overextension możesz też sprzedać prowincję swojemu wasalowi, by zmniejszyć te wartości. Wzmocnisz tak sojusznika, a gdy zaanektujesz wasala drogą pokojową, ziemia ta i tak przejdzie pod twoje panowanie, a przy okazji dużo niższym kosztem.

Dostęp

Możesz poprosić, bądź zaoferować, drugi kraj o dostęp militarny. Choć nie jest to do końca fair, można to wykorzystać, by uderzyć na przeciwnika z neutralnych terenów. Ponadto zgoda na wejście wojsk będzie wzmacniać relacje o +10 tak długo, jak będzie aktywna.

Trochę inaczej działają porty, za dostęp do których trzeba opłacić odpowiednią sumę pieniędzy każdego miesiąca. Mając jednak otwarte porty innych krajów możesz naprawiać w nich swoje statki oraz wykorzystywać je do kolonii powiększając swój zasięg kolonizacyjny.