Europa Universalis 4: Kolonizacja - Mechanika Europa Universalis IV poradnik, porady
Ostatnia aktualizacja: 30 września 2021
Mechanika
Kolonizacja daje możliwość relatywnie pokojowego rozwoju kraju o nowe ziemie. Pierwsze stulecia EU IV to lata najbardziej przełomowych odkryć geograficznych w historii ludzkości, więc naturalnie z definicji wpisuje się to dużymi literami w przebieg gry. Do odkrycia, a później zagarnięcia w imię Króla, Boga i Ojczyzny czekają m. in. obrzeża Afryki, Indie, Oceania i przede wszystkim obie Ameryki pełne złota i innych bogactw. Gdy taśma pójdzie w górę, wyścig rusza. Kto pierwszy, ten lepszy.
By w ogóle móc myśleć o włączeniu się do rywalizacji niezbędny jest kolonizator. Większość krajów może posiadać tylko trójkę. Wszyscy wymagają odpowiednich idei - 2 z Exploration i 1 z Expansion. Ponadto z idei narodowych dodatkowego kolonistę otrzyma Hiszpania, Norwegia i Rosja, co daje im szansę posiadania łącznie czterech.
Nawet posiadanie kolonizatorów nie zda się na wiele, jeżeli sam nie odkryjesz nowych terenów. By odkryć nowe ziemie niezbędny jest odkrywca albo konkwistador. Tylko oni mogą wyruszyć na ziemię nieznaną (Terra Incognita) by ją zbadać. Odkrywca płynie statkiem i może odkrywać nowe wody, natomiast konkwistador może wyruszyć w głąb lądu. By mieć do nich dostęp niezbędna jest idea Quest for the New World z grupy Exploration. Jak więc widać, jeżeli chcesz na poważnie włączyć się w wyścig o kolonie grupa Exploration jest absolutnie niezbędna, gdyż inaczej, po prostu nie będziesz mógł odkrywać nieznanych ziem. Jeśli nie będziesz miał odkrywców, ani konkwistadorów pozostanie ci mieć nadzieję, że gdy dowiesz się o nowych lądach "pocztą pantoflową" dalej będą nieskolonizowane i będziesz mimo wszystko mógł wysłać kolonizatora, ale jest to wątła nadzieja, na której kolonialne imperium nie może bazować. Odkrywając nowe tereny nie zapominaj też o odpowiednim doborze armii. Wykorzystuj tylko najszybsze jednostki, by dowódca mógł jak najszybciej odkryć nową ziemię nim zje go zużycie. Dla odkrywców zawsze stosuj lekkie statki.
Mechanika samej kolonizacji jest prosta. Wysyłasz kolonizatora do niezajętego terenu, a ten po upłynięciu odpowiedniego czasu założy kolonię... i to w sumie już. W przeciwieństwie do poprzednich Europ kolonizatorowi zawsze się powiedzie i zawsze założy kolonię. Potem kolonizator może zostać na miejscu, tak jak na screenie, by przyspieszyć rozwój kolonii, lub zostać wysłany w inne miejsce i rozpocząć budowę kolejnej. Gdy kolonia osiągnie poziom 1000 mieszkańców przemieni się w miasto.
Na samym początku kolonia ma tylko 10 mieszkańców. W zakładce prowincji znajdziesz informację o rocznym zwiększeniu (lub zmniejszeniu) liczby mieszkańców. Cyfra ta zależy od aktualnego poziomu finansowania kolonii z budżetu oraz od modyfikatorów, np. Land of Opportunity z idei Exploration daje +33, a prowincja położona w tropikach ma modyfikator -10. Obecność kolonizatora nie zwiększa bezpośrednio przyrostu liczby mieszkańców. Daje wyrażoną procentowo szansę, że w danym miesiącu uda mu się ściągnąć dodatkowych osadników. Szansa ta zależy od położenia kolonii, jej bogactw oraz kultury i religii. Kolonie rozwijają się również szybciej, jeśli graniczą bezpośrednio z miastem, więc zebranie ich blisko siebie przyspieszy ogólny rozwój.
Z racji na bardzo ograniczoną liczbę kolonizatorów będziesz zmuszony dobrze wybierać następne ruchy. Czy rozwijać aktualną kolonię, czy ruszać dalej zajmując nową ziemię, narażając istniejące już kolonie na dużo dłuższą przemianę w miasto (co się wiąże z większymi wydatkami, ryzykiem ataku tubylców oraz możliwością łatwego utracenia kolonii w wojnie). Generalnie w pierwszej kolejności wybieraj najbogatsze prowincje i te, które będą produkować najdroższe i najistotniejsze towary, np. by przejąć kontrolę nad handlem dobrem strategicznym i zyskać płynący z tej racji bonus.
Kolonizując zwróć także uwagę na lokalnych mieszkańców. Każdy tysiąc tubylców, który zostanie przy życiu w momencie przemiany w miasto (osiągnięcia tysiąca mieszkańców) zostanie włączony do liczby mieszkańców i zwiększy o 0,20 bazowy przychód z podatku. W teorii pozwala to więc utworzyć zupełnie nowe miasto, które od razu zacznie z pięcioma czy siedmioma tysiącami mieszkańców, jednak tubylcy mogą być bardzo irytujący. Mają oni dwa główne wskaźniki - aggressiveness oraz ferocity. Ten pierwszy, oznaczony małymi toporami, wskazuje prawdopodobieństwo ataku na osadę, drugi, oznaczony małymi łukami, wskazuje bonus do obrażeń zadawanych przez tubylców. Licz się z tym, że tubylcy z dużym ferocity dość łatwo mogą ośmieszyć nawet najlepsze europejskie oddziały, jeżeli będą w większości, a nawet przy wyrównanych liczbach. Jeżeli w prowincji stacjonuje wojsko możesz rozkazać mu wytępić całą lokalną populację, ale o lata cofnie to późniejszy rozwój miasta. Jeśli możesz sobie na to pozwolić, to najlepszym rozwiązaniem jest trzymanie wojsk w kolonii, by ci pozwolili tubylcom żyć w spokoju, ale w razie potrzeby ochronili osadników przed atakiem. Wtedy przynajmniej część tubylców powinna wejść w skład nowopowstałego miasta nim zginie.