Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Europa Universalis 4: Podatki, produkcja, cła - Budżet Europa Universalis IV poradnik, porady

Ostatnia aktualizacja: 30 września 2021

Podatki, produkcja, cła.

Łączny zysk z prowincji to wypadkowa wielu różnych aspektów - Europa Universalis 4: Podatki, produkcja, cła - Budżet - Europa Universalis 4 - poradnik do gry
Łączny zysk z prowincji to wypadkowa wielu różnych aspektów

Zyski generowane z prowincji dzielą się na trzy główne typy - podatki, produkcję i cła.

Podatki (tax) to bazowa liczba zysków generowanych przez każdą prowincję. Każda prowincja na świecie ma określony poziom podatków, zależny od ilości mieszkańców, zasobów i historycznych uwarunkowań danego terenu. Ten bazowy numer modyfikowany jest przez decyzje/eventy oraz przez następujące elementy:

  • Wybudowanie świątyni +1
  • Stolica +2
  • +0,2 za każdy pozostawiony przy życiu tysiąc tubylców w momencie przemiany kolonii w miasto.

Zauważ, że wielokrotnie wszelakie decyzje i różne wskaźniki informują o zmianie modyfikatora podatków na plus lub na minus. +10% modyfikatora podatków nie oznacza podatków wyższych o 10%. Modyfikator to mnożnik, przez który mnożysz łączną wartość podatków danej prowincji, by otrzymać łączną kwotę zysków, jakie otrzymasz. Czyli, jeśli wysokość podatków wynosi 10 (np. 9 bazowe +1 za świątynie), a modyfikator wynosi 150%, to z takiej prowincji otrzymasz 15 dukatów.

Modyfikator każdej prowincji naliczany jest osobno. Oprócz decyzji i eventów modyfikator zależy głównie od:

  • Stabilności (+10% za każdy dodatni punkt);
  • Religii (każdy ujemny punkt tolerancji to -10%, ponadto protestanci mają +10%);
  • Kultury (-33% za obcą kulturę, -15% za kulturę z tej samej grupy, ale nieakceptowaną);
  • Budynków (np. konstabl daje +20%);
  • Miasto +25%;
  • Core +75%;
  • Położenie, prowincje na innym kontynencie (bez względu na realną odległość) będą miały -90%;
  • Blokady portów w czasie w wojny;
  • Ryzyka buntu.

Na koniec zwróć uwagę na różnicę między wartościami pokazywanymi bezpośrednio w okienku prowincji, a wartościami widocznymi w oknie budżetu. Te w budżecie będą wielokrotnie niższe, niż te widoczne bezpośrednio w prowincji. Wynika to stąd, że bezpośrednio w prowincji widzisz roczny zysk z podatków, a w oknie budżetu miesięczny, czyli po prostu podzielony na 12.

Produkcja (production) to zysk ze sprzedaży produkowanego w danym regionie towaru. Towar towarowi nierówny i to co jest produkowane będzie w głównej mierze zależeć od realnych zysków. Każdy towar ma swoją bazową wartość (2 dla zwykłych produktów, 3 dla luksusowych, jak tytoń, czy kość słoniowa), ale będzie ona zmienna w zależności od aktualnej podaży i popytu na świecie. Oblicza się to mnożąc bazową cenę przez popyt i dzieląc przez podaż. Dokładna kontrola tego co jest aktualnie w cenie może być sposobem na łatwy zysk, szczególnie grając w Europie, gdy najlepiej schodzące tam towary okażą się produkowane masowo przez jakiś pogański kraj, który można łatwo podbić w dwa miesiące. Produkcja przechodzi mnożeniu przez jej modyfikator na takiej samej zasadzie jak podatki. Modyfikator można zwiększyć przez idee, decyzje, rozwój technologii i budowę budynków.

Specyficznym rodzajem towaru jest złoto, które nie trafia bezpośrednio do sprzedaży, a zamiast tego przerabiane jest w bezpośredni zysk. Złoto to pewne i bogate źródło szybkich pieniędzy, ale jeśli będzie stanowić będzie więcej niż 10% przychodów kraju to zacznie regularnie zwiększać inflację. Szczegółowe informacje o tym, co jest produkowane, w jakiej prowincji znajdziesz w ekonomicznym trybie mapy, a szczegóły o konkretnych produktach i ich cenach, w informatorze (skrót klawiszowy - L).

Cła (tarrifs) - Prowincje, które nie znajdują się na tym samym kontynencie nie wytwarzają zysku z produkcji oraz mają potężnie ograniczone podatki (-90%) - Europa Universalis 4: Podatki, produkcja, cła - Budżet - Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Cła (tarrifs) - Prowincje, które nie znajdują się na tym samym kontynencie nie wytwarzają zysku z produkcji oraz mają potężnie ograniczone podatki (-90%). W zamian ich zysk opiera się na taryfach. Zauważ, że nie ma żadnej różnicy między odległością danego terenu. Każda prowincja będąca na innym kontynencie niż stolica, która nie ma z nią bezpośredniego połączenia lądowego będzie liczona jako posiadłość zamorska. Wyjątkiem od tej sytuacji są cieśniny, prócz gibraltarskiej. Czyli dla przykładu, jeśli grając Hiszpanią zdobędziesz region zaraz za cieśniną, tak jak na screenie, to będzie to liczone jako posiadłość zamorska. Ale, gdybyś przebił się przez całe wybrzeże Morza Śródziemnego aż do Konstantynopola, a potem stamtąd całym północnym wybrzeżem Afryki z powrotem aż do Cieśniny Gibraltarskiej, to wówczas ziemie te byłyby liczone jako posiadłość lądowa i miały produkcję oraz normalny poziom podatków.

Jak wyliczane są cła? Dodając bazową wysokość podatków do zmodyfikowanej wartości handlu prowincji, a potem całość zostaje przemnożona przez bazowy modyfikator ceł wynoszący -85%. Istnieje kilka sposobów na modyfikację wartości ceł, np. wspomniana Hipszania ma ideę narodową dającą +10%, dodatkowe 20% można też zyskać z idei Exploration, ale trzeba tu pamiętać o jednej rzeczy, wszystkie wskaźniki na plus do taryf są wyliczane od już gotowej wartości, a nie sumowane jak w przypadku podatków czy produkcji. Prościej mówiąc idea dodająca +20% nie sprawi, że ogólny modyfikator ceł będzie wynosił tylko -65%. Suma będzie wyliczona normalnie (przez -85%), a dopiero do otrzymanej zostanie doliczone 20%, czyli w efekcie różnica będzie bardzo symboliczna. Do tego wszystkiego doliczyć trzeba fakt, że utrzymanie ściągania taryf na 100% wymaga dużej floty (najedź myszką na taryfy w okienku budżetu by zobaczyć jaką masz aktualną wydajność i ilu dodatkowych statków potrzebujesz)

Taryfy praktycznie nigdy nie będą mogły stanowić podstawy finansów i opieranie się na nich nie jest specjalnie zalecanym rozwiązaniem. Dużo lepiej skupić się na rozwoju na kontynencie, budując budynki i rozwijając idee podatkowe i produkcyjne. Natomiast, jeśli będziesz posiadał gigantyczną ilość ziem w Amerykach może być wartym rozważenie przeniesienia stolicy, tak by podatki i produkcja przeniosły się tam, a taryfy do Europy. By przenieść stolicę otwórz menu prowincji i kliknij na szarą koronę obok jej nazwy. Koszt przeniesienia to 200 AMP.