Europa Universalis 4: Podstawy wojny Europa Universalis IV poradnik, porady
Ostatnia aktualizacja: 30 września 2021
Podstawy wojny
Wojna jest esencją EU IV, więc każdy kto chce osiągnąć w niej sukces musi znać jej zasady. Wojnę można podzielić na lądową i morską, aczkolwiek ta druga jest znacznie mniej istotna i to na lądzie będą decydować się główne losy królestw, królów i narodów. Generalną łatwiej się bronić, niż atakować, ale prawdziwa potęga z reguły będzie robić to drugie. Podobnie, jak w przypadku administracji, warto znać kilka podstawowych pojęć i czynników decydujących o wygranej lub porażce oraz ich efektach na resztę kraju.
Manpower
Zasoby ludzkie to podstawowy wyznacznik tego, ilu żołnierzy możesz podciągnąć pod broń i jak szybko będziesz uzupełniać straty w istniejących już oddziałach. Po krótce, gdy któraś ze stron wyczerpie swoje zasoby ludzkie, to praktycznie już przegrała, chyba że może sobie pozwolić na inwestycję w najemników. Wyczerpany manpower bazowo będzie się w pełni regenerował jakieś 10 lat, podczas których będziesz zdany na łaskę i niełaskę swoich sąsiadów. Szybkość odbudowy zasobów ludzkich można modyfikować poprzez idee, decyzje budynki i doradców.
Biorąc pod uwagę uzupełnianie istniejących już wojsk, weź pod uwagę, że będzie to trwało dłużej zagranicą oraz że dowódcy z wysokim maneuver będą przyspieszać ten proces.
Dowódcy
Armia nie może istnieć bez dowódcy. Cóż, w teorii może, ale jeśli idzie w bój to lepiej żeby posiadała doświadczonego generała na swoim czele. Koszt dowódcy to 50 MMP za generała i 50 DMP za admirała. Jeśli odblokowałeś Conquest for the New World możesz także zatrudniać konkwistadorów i odkrywców, którzy mogą wchodzić na ziemie nieznane. Istnieje określony limit ile dowódców można mieć, przekroczenie tego limitu będzie kosztować 1 punkt militarny na miesiąc za każdego dowódcę ponad limit. Jeżeli chcesz możesz także przeistoczyć w dowódcę króla, lub następcę, którzy są darmowi, ale wiązać to się będzie z ryzykiem ich śmierci... lub z okazją do ich śmierci, jeżeli chcesz by zdecydowanie lepszy dziedzic przejął tron od niekompetentnego ojca, lub jeśli chcesz pozbyć się niekompetentnego dziedzica nim przejmie tron po tacie.
Dowódcy oceniani są w czterech kategoriach:
- Fire - faza bitwy, w której wojska ostrzeliwują się wzajemnie z daleka. Każdy dodatkowy punkt dodaje plus jeden do rzutu kostką w tej fazie;
- Shock - faza bitwy, w której wojska krzyżują miecze. Każdy dodatkowy punkt dodaje plus jeden do rzutu kostką w tej fazie;
- Maneuver - określa prędkość armii na mapie, tempo uzupełniania strat i zasięg flankowania jednostek w bitwie. Każdy punkt zmniejsza także zużycie o 1%, a w przypadku admirałów zwiększa też generowany trade power z protekcji szlaków handlowych.
- Siege - Każdy dodatkowy punkt daje plus jeden do rzutu kostką podczas oblężenia miasta.
Morale, dyscyplina i taktyka
Efektywność siły wojsk w czasie bitew modyfikowana jest przez dyscyplinę, taktykę militarną oraz tradycję i morale. Pierwsze dwa czynniki są bardzo proste i oczywiste. Po prostu im masz ich więcej, tym mocniej bijesz i tym słabiej dostajesz. Tradycja i morale w założeniu działają podobnie, ale ich funkcjonalność jest trochę bardziej skomplikowana.
Tradycja wpływa na morale, manpower i trade steering. Zbierana jest poprzez idee, eventy, odkrycia, oblężenia, protekcję handlu, ale przede wszystkim przez bitwy. Nie ma przy tym znaczenia, czy bitwa została wygrana czy przegrana, każda zwiększa tradycję wojskową, maksymalnie do 100%, co da następujące efekty:
- +0,5 morale
- +50% szybkość odbudowy manpower
- +10% szybkość odbudowy morale
- +100% trade steering (tylko tradycja floty)
Tradycja opada rocznie o 5% posiadanej aktualnej wartości. Można tę wartość zmniejszyć do 2% poprzez grupę ideową Innovative
Morale to z kolei na dobrą sprawę wyznacznik zwycięstwa i porażki w czasie walk. Armia, której morale pierwsze osiągnie zero wycofuje się i przegrywa. Nigdy nie powinieneś atakować armią, która ma niskie morale. Morale wyczerpanej armii regenerowane jest automatycznie podczas odpoczynku od walk, dlatego istotne jest umiejętnie podmienianie wojsk, by walczyły te najbardziej wypoczęte.
Dodatkowo niskie morale może wywołać dwa inne efekty:
Shattering - armia, która przegra bitwę z powodu upadku morale rozpocznie gwałtowną ucieczkę do bezpiecznych regionów z dala od wroga, najlepiej do ufortyfikowanej prowincji z wysokimi zapasami. Jest to jedna z głównych zmian w walkach w EU IV. Pokonana armia nie wycofuje się do prowincji obok, przemieszcza się tak daleko jak będzie trzeba, czasem nawet kilka prowincji. Wybór miejsca, w który uciekają jest automatyczny i nie możesz zmienić trasy dopóki nie osiągną swojego celu.
Disorganization - nawet po zwycięstwie armia może mieć na tyle niskie morale, by zostać zdezorganizowana. Oznaczone to jest poprzez małą ikonkę ognia przy pasku morale. Tak długo, jak zostają zdezorganizowani, tak długo nie mogą się ruszyć i będą stacjonować w aktualnym miejscu, dopóki morale nie zostanie odpowiednio zregenerowane.
Maksymalny poziom morale, jakie armia może osiągnąć można zwiększyć przez ideę, technologię, prestiż, doradców, tradycję wojskową, pietyzm w przypadku Islamu oraz posiadając tytuł Obrońcy Wiary.
Zużycie
Każda prowincja lądowa ma określony limit zapasów (supplies), który określa liczbę oddziałów, jakie mogą w niej stacjonować. Jeśli oddziałów jest więcej niż wskazuje to aktualny limit, wojsko cierpi ze zużycia, które miesięcznie będzie zmniejszać liczbę żołnierzy z powodu głodu, chorób, dezercji etc. Ogólnie poziom zapasów w EU IV jest dość wyraźnie większy, niż to było w poprzednich częściach, więc możesz dysponować większymi armiami, nie obawiając się aż tak o zużycie, ale naturalnie dalej jest to istotny czynnik, na który musisz zwracać uwagę. Poziom zapasów zależy od konkretnej prowincji, poziomu technologii, dowódcy (maneuver), sprawowania kontroli nad prowincją (zwiększa to limit o 25%), klimatu oraz pogody. Szczególną uwagę powinieneś zwracać na tę ostatnią. Zima, w zależności od natężenia może zmniejszać limit aż do 30%, co może okazać się mordercze dla wojsk. Zawsze weź pod uwagę aktualne warunki planując nową kampanię. Jeśli planujesz atakować takie kraje jak Rosja, to rozpoczynaj wojnę w okolicach marca, kwietnia, by zminimalizować działania na mrozie.
Trochę inaczej zużycie działa w przypadku statków. Statek będący w pobliżu domowych portów nie będzie cierpiał z żadnego zużycia. Opuszczając domowe tereny w grę zaczyna wchodzić zasięg statków z zaopatrzeniem. Gdy najedziesz myszką na jakąś wodę zobaczysz odległość danego regionu od najbliższego portu oraz swój maksymalny zasięg. Tak długo, gdy statki są w zasięgu, tak długo nie będą cierpieć ze zużycia. Po wypłynięciu dalej rozpocznie się proces zużycia, który będzie wzrastał z każdym miesiącem na morzu o 1, tak długo jak statki będą poza zasięgiem. Flota będzie miesięcznie traciła określony procent całości, co w efekcie może zniszczyć wszystkie statki, jeśli te nie zdążą na czas wrócić do wód, które jesteś w stanie zaopatrywać. Zużycie za miesiące na morzu zostanie zlikwidowane po uzyskaniu 22 poziomu dyplomacji. Weź także pod uwagę, że komputer nie ma zużycia na statkach, więc nie zdziw się, jeśli jakaś flota opłynie nagle obie Ameryki i zaatakuje na zachodnim wybrzeżu dzisiejszych USA.
Wyczerpanie wojną
Wyczerpanie wojną wzrasta wraz z przeciąganiem się działań wojennych. Szczególnie jego wzrost przyspieszają porażki, zablokowane porty, zużycie i podatki wojenne. Wyczerpanie zanika samoczynnie w czasie pokoju, ale bazowo tylko o 0,10 miesięcznie. Proces ten można przyspieszyć posiadając tytuł Obrońcy Wiary oraz poprzez ideę. Możesz także ręcznie zmniejszyć wyczerpanie o dwa za koszt 75 punktów dyplomacji. Wystrzegaj się długich wojen i staraj się kończyć działania w miarę szybko. Wysokie wyczerpanie ma bardzo negatywny wpływ na całe państwo. Na maksymalnym poziomie, 20 punktów, wynosi to kolejno:
- Aneksja dyplomatyczna -1;
- Ryzyko buntu +20;
- Morale wojsk i floty -0,80
- Prędkosć odbudowy zasobów ludzkich -20%
- Czas budowy jednostek i statków +200%
- Obrona fortów -40%
- Koszt utworzenia rdzennej prowincji +60%