Tawerna (cz.1) | Transylwania | Dracula Początek poradnik Dracula: Początek
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Transylwania - Tawerna
Tradycyjnie już zostaniesz uraczony filmikiem z podróży, opowiadającym między innymi o chorobie Sewarda. Dowiesz się ponadto, że możesz liczyć wyłącznie na siebie (a to niespodzianka). Zabawę rozpoczniesz przy zajeździe zlokalizowanym nieopodal zamku Draculi. Porozmawiaj z Sewardem (screen), a zostaniesz automatycznie przeniesiony do wnętrza tawerny. Ponownie porozmawiaj tam ze swoim kompanem. Van Helsing ostatecznie uzna, że w pojedynkę wybierze się do zamku potwora.
Porozmawiaj z właścicielem zajazdu, czyli Abrahamem du Varminem. Van Helsingowi nie uda się niestety pozyskać informacji na temat Miny. Skieruj się do stołu, przy którym siedzi Seward. Podnieś łyżeczkę (Spoon) oraz srebrny papier (Silver paper). Kliknij teraz na pokazanej na screenie misce, a w inwentarzu znajdą się dwa precelki - prosty precelek (Straight pretzel) oraz okrągły precelek (Round pretzel).
Spróbuj obejrzeć dokument, który znajduje się na lewo od właściciela tawerny (screen). Nie jest to niestety możliwe. Wybierz przejście znajdujące się za Sewardem. Niepowodzeniem zakończą się próby podniesienia klucza oraz otwarcia drzwi. W międzyczasie Seward gorzej się poczuje, co zainicjuje kolejną scenkę z rozmowy.
Musisz ponownie porozmawiać z właścicielem zajazdu. Tym razem należy go poprosić o lekarstwo dla chorego Sewarda, wybierając odpowiednią opcję z górnego menu (Remedy). Abraham wyjdzie na chwilę z pomieszczenia, co da Ci okazję do podniesienia dokumentu. Okaże się, że jest to fragment dziennika Harkera (Extract from Harker's Journal). Mężczyzna najwyraźniej został przemieniony w wampira. Harker podaje też, że w swoim dzienniku zawarł informacje pomocne do pokonania potwora. Zapoznaj się z treścią nowego raportu - dokumenty z tawerny (The Documents from Garroten's Tavern).
Po chwili Varmin powróci z lekarstwem. Van Helsing poprosi swojego kompana o odwrócenie uwagi Abrahama. Wybierz z inwentarza łyżkę i użyj jej na pokazanej na screenie ławce. W inwentarzu pojawi się klejąca substancja (Sticky substance). Podnieś teraz ząb trzonowy dzika (Wild boar's molar), który upadł na ziemię po tym, jak Abraham wszedł do pomieszczenia.
Musisz teraz wykonać szereg operacji w inwentarzu, których celem jest sporządzenie fałszywego klucza. Wybierz klejącą substancję i najedź nią na srebrny papier. Powstałego w taki sposób przedmiotu użyj na zębie dzika oraz dwu precelkach. Połącz ze sobą dwa klejące się precelki. Na koniec dokonaj połączenia precelków z klejącym się zębem dzika (screen). Spowoduje to pojawienie się w inwentarzu fałszywego klucza.