Posiadłość Godalmingów (cz.2) | Londyn | Dracula Początek poradnik Dracula: Początek
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Na półpiętrze natrafisz na interaktywny świecznik, ale chwilowo nie możesz tu nic zdziałać. Udaj się więc na samą górę i wybierz drzwi po lewej. Znajdziesz się w sypialni. Niedaleko drzwi odnajdziesz dwa interaktywne obiekty (screen) - wiadomość z sypialni Pani Godalming (Message from the Lady's Chamber) oraz kłębek nici (Spool of thread). Przejdź do dalszej części pomieszczenia. Obejrzyj kurtkę lokaja oraz przedmioty do makijażu. Następnie podnieś metr krawiecki (Tape measure) oraz drewniany młotek (Hammer).
Wyjdź na korytarz i skieruj się do przeciwległych drzwi, prowadzących do biblioteki. Obejrzyj sekretarzyk i udaj się w prawo. Zbadaj plamę krwi, a następnie prawy stolik. Przyjrzyj się świecznikowi i podnieś czyste kartki papieru (Writing paper). Wróć w okolicę drzwi i zbadaj pokazany na screenie panel, podobny do sejfu, który oglądałeś na parterze.
Wysłuchaj komentarza głównego bohatera i zaczekaj na wyświetlenie nowego okna. Najedź myszką na zwrot napisany łaciną. Kliknij teraz na górnym przycisku, by otworzyć inwentarz, z którego wybierz czystą kartkę papieru. Zauważ, że kartka zostanie automatycznie nałożona na panel. Przesuń ją maksymalnie w dół i w pokazanym na screenie miejscu wciśnij lewy przycisk myszy, dzięki czemu w kartce pojawiają się charakterystyczne otwory. Zamknij to okno i odznacz kartkę z inwentarza.
Wyjdź z biblioteki. Spróbuj skierować się w stronę dolnej krawędzi ekranu, klikając na nowych drzwiach. Są one zamknięte, ale główny bohater doda komentarz o dużej wadze sekretów skrywanych w tym pomieszczeniu. Wróć na parter i udaj się do pomieszczenia z sejfem (screen), na którym musisz oczywiście kliknąć.
W analogiczny sposób otwórz okno inwentarza, z którego wybierz kolejną czystą kartkę papieru. Kartkę ustaw w taki sposób, żeby dzięki charakterystycznym podwyższeniom mogły w niej powstać otwory. Z kartką wróć do biblioteki i użyj jej na znajdującym się tu panelu (screen). Spowoduje to oznaczenie kilku liter (screen). Główny bohater zanotuje sobie tę kombinację w dzienniku, dzięki czemu zostanie dodany do niego nowy raport - litery z panelu z pierwszego piętra (Encoded Letters on safe at the second floor).
Wróć do dolnego panelu i dokonaj odwrotnej czynności, czyli użyj kartki z dziurami z biblioteki. Otrzymasz kolejną kombinację liter (screen). W dzienniku znajdzie się nowy wpis - litery z panelu z parteru (Encoded Letters on safe at the first floor).
Dysponujesz dwoma ciągami znaków - z parteru i z pierwszego piętra. Połącz je w jeden ciąg, a otrzymasz: SE E N SE N SE N E N S SE E. Litery oznaczają kierunki. N to północ, SE to południowy wschód, a E to wschód. Odznacz aktualnie wybraną kartkę i zainteresuj się dolnymi gałkami. Musisz ustawiać je zgodnie z zanotowaną kombinacją. Gotowe dzieło zostało pokazane na poniższym screenie. Zaczekaj na otwarcie sejfu i zabierz z niego klucz (Key).