Deathloop: Popołudniowe igraszki - solucja, opis przejścia Deathloop poradnik, solucja
Ta strona poradnika do Deathloop zawiera opis przejścia misji Popołudniowe igraszki (Afternoon Delight). To trop wizjonera powiązany z zamordowaniem Charliego i Fii w jednej akcji.
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2021
Na tej stronie poradnika do gry Deathloop znajduje się opis przejścia tropu wizjonera / misji Popołudniowe igraszki (Afternoon Delight). Solucja informuje m.in. jak skradać się w twierdzy Fii i zamordować wizjonerkę, jakie założenia ma zagadka z piktogramami, jak zaliczyć zagadkę z kasetami z danymi, gdzie znaleźć Charliego i Fię w kryjówce oraz jakie są główne warianty zabójstwa obu Wizjonerów.
- Odblokowanie misji
- Przeszukanie twierdzy Fii (Search Fia's Fortress)
- Odnalezienie piktogramów (Find the pictograms)
- Powrót do maszyny (Return to the machine)
- Wykonanie zwiadu w kryjówce (Scout the hideaway)
- Charlie Montague i Fia Zborowska - warianty zabójstwa
Odblokowanie misji
Opisywane zadanie jest kontynuacją misji Kosmiczny najeźdźca (Space Invader), którą opisaliśmy na osobnej stronie solucji. Otrzymacie je od razu po ukończeniu wspomnianego tropu.
Z poprzedniego śledztwa mogliście dowiedzieć się, że Charlie i Fia są kochankami. Motywem przewodnim tego tropu będzie doprowadzenie do sytuacji, w której Colt zakradnie się pomyślnie do podziemnego kompleksu będącego miejscem spotkań kochanków. Pozwoli to na zamordowanie 2 Wizjonerów w ramach pojedynczej akcji.
Przeszukanie twierdzy Fii (Search Fia's Fortress)
Po tym jak dotrzecie do kanałów musicie zaplanować podróż do dzielnicy Skała Fristad. Jako porę dnia wybierzcie środek dnia, gdyż tylko wtedy twierdza będzie otwarta.
Twierdza Fii jest rozległym bunkrem i okolice wejścia do niej prezentuje dołączony obrazek. Przed bunkrem znajduje się wieżyczka. Dobrym pomysłem jest zhakowanie jej po to żeby odwróciła uwagę przeciwników oraz pomogła Coltowi w ich wyeliminowaniu.
Podczas przemierzania bunkra nadrzędną zasadą jest unikanie wszczynania alarmów. W przeciwnym razie Fia może celowo doprowadzić do przeciążenia niestabilnego reaktora z bunkra oraz zniszczenia całej wyspy - oznacza to, że przedwcześnie zakończy się aktualnie rozgrywana Pętla. Informacje o zneutralizowaniu reaktora zamieściliśmy na osobnej stronie Reaktor - jak wyłączyć?. Jeśli nie chcecie ryzykować, to w razie wszczęcia alarmu radzimy powrócić do menu głównego i ponownie wczytać grę, dzięki czemu rozpoczniecie zmagania od momentu wkroczenia do Skały Fristad (w ramach tej samej Pętli) i będziecie mogli łatwo ponowić próbę cichej infiltracji.
Oto kilka innych porad jak skradać się w bunkrze:
- Postarajcie się przed wyruszeniem do kryjówki Fii zaopatrzyć w broń z tłumikiem lub strzelającą gwoździami. Pozwoli to Wam łatwo eliminować napotykanych pojedynczych wrogów bez ryzyka wszczęcia alarmu.
- Skupcie się na eliminacji Fii po to żeby nie mogła sabotować reaktora i dopiero po jej śmierci zajmijcie się ewentualną eliminacją zwykłych wrogów.
- Dobrze byłoby wcześniej pozbyć się Wizjonera Egora i pozyskać jego tabliczkę Eter. Dzięki tej mocy możecie łatwiej unikać wykrycia. Bardzo pomocny będzie też Przeskok (moc teleportacji), który powinniście już mieć dzięki pozbyciu się po raz pierwszy Charliego.
Po wejściu do bunkra wybierzcie lewe przejście i bądźcie gotowi do użycia hakofalówki do zneutralizowania sensora (kamery).
Dotrzecie do szatni. W miejscu tym powinno przebywać 2 przeciwników, przy czym możliwe jest ich wyeliminowanie polegając na cichych atakach. Alternatywnie możecie przekraść się obok nich i zbliżyć się do głównego obszaru bunkra.
W obszarze z reaktorem jest największe ryzyko wykrycia, gdyż możecie zostać łatwo zauważeni przez jednego z 2 przeciwników z górnego pomieszczenia kontrolnego. Zaczekajcie na dobry moment żeby przekraść się do tego pomieszczenia polegając na mocach Przeskok lub Eter. Pozbądźcie się po cichu tutejszych wrogów.
W pierwszym pomieszczeniu kontrolnym znajduje się uszkodzona oszklona ściana. Przejdźcie przez nią żeby zbliżyć się do osobistych kwater Fii i skręćcie w prawo.
Ponownie się tu skradajcie podczas przechodzenia przez kolejne pomieszczenia. Docelowo dotrzecie do pomieszczenia, po którym podróżuje Fia. Zabijcie Wizjonerkę atakiem skrytobójczym - poczekajcie na dobry moment do zbliżenia się do niej od tyłu.
Po tym jak pozbędziecie się Fii dobrze byłoby rozprawić się ze wszystkimi pozostałymi przeciwnikami z bunkra, dzięki czemu będziecie mogli na spokojnie zająć się odnajdywaniem piktogramów. W dalszym ciągu warto działać z ukrycia i szukać okazji do cichego eliminowania pojedynczych przeciwników. Nie jest to jednak aż tak kluczowe.
Odnalezienie piktogramów (Find the pictograms)
Cztery piktogramy są niestety losowo wybierane przez grę spośród wszystkich dostępnych i w rezultacie nie możemy podać kompletnych instrukcji ich odnalezienia. Ich cechą wspólną jest to, że znajdują się wewnątrz bunkra, tak więc musicie zajmować się jego eksploracją do momentu zlokalizowania wszystkich piktogramów. Wchodźcie z nimi w interakcję - możecie otrzymać komunikat o złym piktogramie lub operacja będzie pomyślna i wzór piktogramu zostanie przeniesiony do Waszego dziennika (przyda się później).
Uwaga - Piktogramy możecie odnajdywać i badać w dowolnej kolejności. Jest to możliwe również bez eliminowania Fii, choć wtedy dużo ryzykujecie tym, że może przeciążyć reaktor i że nie zdążycie dotrzeć do wszystkich znajdziek bez konieczności restartowania Pętli i ponownego zinfiltrowania bunkra.
Oto kilka problematycznych piktogramów, do odnalezienia których możecie zostać zmuszeni:
Jeśli opis piktogramu zawiera odwołanie do szybu (Shaft), to musicie wybrać się na przeciwległy koniec bunkra od głównej sali z reaktorem. Znajdziecie tam pokazane na obrazku 1 zabite deskami wejście do szybu windy. Użyjcie kopniaka lub broni palnej żeby zniszczyć deski.
Po znalezieniu się w szybie pomóżcie sobie mocą Przeskok żeby dotrzeć na wyższy balkonik. Zwróćcie się w stronę ściany, na której będzie piktogram.
Jeśli opis piktogramu mówi o tym, że potrzebuje mocy, to musicie rozejrzeć się za zamkniętym pomieszczeniem z obrazka 1, które sąsiaduje z szybem windy.
Do zamkniętego pomieszczenia można dotrzeć na kilka sposobów, przy czym najbardziej oczywistym jest użycie baterii. Zajrzyjcie do pomieszczenia po przeciwnej stronie tunelu. Znajdziecie tam zużyte baterie, ale również stację do ich ładowania (obrazek 2). Udajcie się z naładowaną baterią do bramki, umieśćcie ją w slocie i otwórzcie przejście.
Jeśli opis piktogramu wspomina o behemocie na kołach, to musicie zainteresować się pojazdem gąsienicowym z obrazka 1. Stoi on zaparkowany na lewo od wspomnianego wyżej zamkniętego pomieszczenia.
Musicie zejść pod pojazd i zbadać jego podwozie, na którym namalowany zostały piktogram (obrazek 2).
Powrót do maszyny (Return to the machine)
Po odnalezieniu i dodaniu do dziennika 4 wylosowanych przez grę piktogramów możecie opuścić bunkier i powrócić do tuneli. Jako cel podróży wybierzcie ponownie dzielnicę Skała Fristad, do której musicie dotrzeć w godzinach popołudniowych. Raz jeszcze zaliczcie podróż do bunkra z dużą maszyną znajdującego się na wybrzeżu.
Tym razem możecie już rozwiązać zagadkę z kasetami z danymi. W celu jej zaliczenia musicie sprawdzać symbole kolejnych piktogramów z dziennika bohatera (zaczynając od piktogramu 1 i kończąc na piktogramie 4), odnajdywać je na planie i następnie odczytywać jakiego numeru kasety dotyczy dany symbol.
Gra powinna po pomyślnym zaliczeniu zagadki po raz pierwszy dodać do Waszego inwentarza powiązane z nią nowe odkrycie. Nie będziecie musieli dzięki temu powtarzać całej zagadki w kolejnych pętlach, tylko na bazie wpisu z dziennika będziecie mogli od razu wchodzić w interakcję z prawidłowymi kasetami.
Wykonanie zwiadu w kryjówce (Scout the hideaway)
Zaliczenie zagadki odblokuje prawe drzwi i będziecie mogli zbadać nową część bunkra. Znajdziecie się w dużym nieczynnym szybie windy. Zeskakujcie ostrożnie na niższe balkonie po to żeby docelowo dotrzeć na sam dół szybu. Skorzystajcie ze znajdującego się tu przejścia.
Docelowo dotrzecie do wielkiego hangaru, w którym zauważycie w oddali kłócących się Charliego i Fię. Opisywana misja w tym momencie zakończy się, ale warto oczywiście podjąć starania o to żeby wykorzystać okazję do wyeliminowania 2 Wizjonerów w jednym wspólnym ataku. Kontynuujcie czytanie naszego opisu przejścia.
Charlie Montague i Fia Zborowska - warianty zabójstwa
Nie radzimy od razu atakować Wizjonerów, tylko zająć się cichą wspinaczką. Pomagajcie sobie mocą Przeskok oraz unikajcie pułapek laserowych (dzięki Przeskokowi można je łatwo omijać). Kierujcie się stopniowo w górę żeby docelowo dotrzeć na balkoniki znajdujące się nad tymi gdzie kłócą się Charlie i Fia.
Jeśli nie macie nic przeciwko agresywnym rozwiązaniom, to możecie zaatakować Wizjonerów z wyższego balkoniku i przystąpić do bezpośrednich walk. W tym przypadku dobrze jest rozpocząć od rzucenia granatem i mieć w gotowości strzelbę oraz dobre moce ofensywne/defensywne.
Możecie też alternatywnie zaczekać aż po kłótni obie postacie rozejdą się po to żeby zacząć skradać się i szukać okazji do zakradnięcia się do nich od tyłu z zamiarem odpalenia ataków skrytobójczych.
Najciekawszy wariant zakłada pozbycie się Wizjonerów dzięki zalaniu bunkra. Musicie w tym celu dotrzeć do bardziej oddalonego pomieszczenia kontrolnego, w którym jest pokazana na obrazku dźwignia.
Po pociągnięciu za dźwignię będziecie mieli ograniczoną ilość czasu na ucieczkę - poziom wody będzie się stopniowo podnosił.
Możecie rozpocząć sprint do wyjścia lub po wyjściu z pomieszczenia kontrolnego zacząć używać Przeskoku na wyżej położonych półkach.
Waszym celem jest dotarcie do drugiego pomieszczenia kontrolnego, tzn. tego sąsiadującego z miejscem pociągnięcia za dźwignię. W miejscu z obrazka musicie użyć hakofalówki na antenie nad zamkniętym przejściem. Spowoduje to jego odblokowanie.
Kontynuujcie ucieczkę docierając do szybu. Ponownie pomagajcie sobie Przeskokiem żeby teleportować się do wyższych półek i docelowo powrócić na samą górę szybu (do miejsca zaliczania zagadki z kasetami). Cała dolna sekcja bunkra zostanie zalana i Charlie oraz Fia utoną.